フォト

加納新太

  • 職業は著述家・作家・脚本家。自称では「物語探偵」(narrative detective)。

Twitter

カノウの本・既刊

  • : 君の名は。 Another Side:Earthbound

    君の名は。 Another Side:Earthbound
    新海誠監督の映画『君の名は。』の小説版です。新海監督執筆の『小説 君の名は。』が、映画と同じストーリーラインを追うのに対し、こちらでは、短編集形式で登場人物を掘り下げをしています。「これを読むと映画の内容がすんなり理解できる」と角川の玄人衆から高評価を受けました。リアル書店では見つけにくい本のようなので、取り寄せ等の対処をお勧めします。

  • : いなり、こんこん、恋いろは。

    いなり、こんこん、恋いろは。
    月刊ヤングエース(角川書店)連載中の漫画『いなり、こんこん、恋いろは。』(よしだもろへ)の小説化です。この作品に惚れ込みました。表紙はよしだ先生に描いていただけました。幸せです。

  • : アクエリアンエイジ 始まりの地球

    アクエリアンエイジ 始まりの地球
    カードゲーム「アクエリアンエイジ」のマンガ版です。短編形式で6編収録されています。月刊コンプティークで連載しました。全編の脚本を書いています。

  • : シャイニング・ブレイド 剣士たちの間奏曲

    シャイニング・ブレイド 剣士たちの間奏曲
    RPG「シャイニング・ブレイド」の小説版です。サイドストーリーを集めた短編集です。主人公レイジとヒロイン・ローゼリンデが初めて出会うエピソードも収録されています。

  • : アクエリアンエイジ フラグメンツ

    アクエリアンエイジ フラグメンツ
    トレーディングカードゲーム「アクエリアンエイジ」の小説版です。公式Webサイトでの連載に加筆修正したものです。

  • : 小説 劇場版ハヤテのごとく! HEAVEN IS A PLACE ON EARTH

    小説 劇場版ハヤテのごとく! HEAVEN IS A PLACE ON EARTH
    週刊少年サンデーで連載中、畑健二郎作「ハヤテのごとく!」が劇場アニメになりました。その小説版です。私はこの漫画が大好きで、書けて幸せでした。

  • : 秒速5センチメートル one more side

    秒速5センチメートル one more side
    映画『秒速5センチメートル』のノベライズです。新海監督版の内容を逆サイドから描いた物語になっています。第1話がアカリ視点、第2話がタカキ視点です。第3話は交互に入れ替わって展開します。

  • : シャイニング・ハーツ やさしいパンの薫る島

    シャイニング・ハーツ やさしいパンの薫る島
    RPG「シャイニング・ハーツ」の小説版です。原作の物語のサイドストーリー的な位置づけです。3人のヒロインは全員登場し、ゲームでは出番の少なかった海賊ミストラルも活躍します。牧歌的でやさしく、すべてが満ちたりた世界を書こうと思いました。満足しています。

  • : fortissimo//Ein wichtiges recollection

    fortissimo//Ein wichtiges recollection
    シナリオを担当しました。PCゲーム「fortissimo」のコミック版です。本編のサイドストーリーです。原作:La'cryma、漫画:こもだ。

  • : 世界めいわく劇場スペシャル

    世界めいわく劇場スペシャル
    全編ギャグのドラマCDです。シナリオを書きました。こういうのも書けます、というかこっちが得意技です。守銭奴の人魚姫、腐女子のマッチ売り少女、百合ハーレム状態の白雪姫、全ての言動が破滅的なシンデレラ、などが世界の名作童話をむちゃくちゃに解体します。役者さんにはほとんど無茶振りともいえる「一人最大9役」を演じていただいています。

  • : シャイニング・ウィンド -アナザーリンク- 鬼封じの剣士

    シャイニング・ウィンド -アナザーリンク- 鬼封じの剣士
    RPG「シャイニング・ウィンド」の小説版です。ゲーム本編のノベライズではなく、主人公たちの過去の物語を書きました。自分に伝奇小説が書けるか、ジェットコースター型の展開が書けるか、というのが、個人的なチャレンジでした。ありがたいことに、かなり好評を博しています。

  • : シャイニング・ティアーズ to ウィンド 姫君たちの冒険

    シャイニング・ティアーズ to ウィンド 姫君たちの冒険
    RPG「シャイニング・ティアーズ」「シャイニング・ウィンド」の短編集です。基本的に、原作の物語がスタートする前を舞台にしています。いわゆるプレ・ストーリーです。エルウィン、マオ、ヴォルグ、ブランネージュ、クララクランが登場します。

  • : ほしのこえ あいのことば/ほしをこえる

    ほしのこえ あいのことば/ほしをこえる
    原作/新海誠。新海監督のデビュー作を小説化したものです。少女視点の「あいのことば」、少年視点の「ほしをこえる」の二部構成となっています。表紙はブルーの箔押しで、美しいデザインです。『雲のむこう、約束の場所』と並べてみると、帯込みで対比的になるようにデザインされています。

  • : シャイニング・ティアーズ 神竜の剣

    シャイニング・ティアーズ 神竜の剣
    RPG『シャイニング・ティアーズ』の小説版、続編です。単独の本としても読めるつくりになっています。作者としては、前作よりも納得のいく出来です。勇ましい物語です。

  • : 雲のむこう、約束の場所

    雲のむこう、約束の場所
    原作/新海誠。劇場アニメーション映画『雲のむこう、約束の場所』を小説化したものです。装丁がとても美しく、それで手に取った方も多いようです。

  • : シャイニング・ティアーズ 双竜の騎士

    シャイニング・ティアーズ 双竜の騎士
    セガのRPG『シャイニング・ティアーズ』をもとにしたヒロイック・ファンタジィ小説です。ノベライズです。

  • : タウンメモリー

    タウンメモリー
    架空の海辺の街(モデルは藤沢あたり)に暮らす女子高生が主人公の日常小説です。題材的に、少し恥ずかしいなという気分もありますが、気に入っている作品です。

  • : アクエリアンエイジ Girls a War War!

    アクエリアンエイジ Girls a War War!
    マンガです。トレーディングカードゲーム『アクエリアンエイジ』のキャラクターが毎話ドタバタ暴れて大変なことになります。もとはゲームの遊び方をチュートリアルするマンガだったのですが、いつのまにか趣旨が変わっていました。シナリオを担当しました。絵は『少年陰陽師』のあさぎ桜さん。

  • : 月姫 アンソロジーノベル〈2〉

    月姫 アンソロジーノベル〈2〉
    PCゲーム『月姫』を題材にしたアンソロジー短編集、第2巻です。第二話『天へと至る梯子』を執筆しています。琥珀が主人公です。

  • : 月姫 アンソロジーノベル〈1〉

    月姫 アンソロジーノベル〈1〉
    PCゲーム『月姫』を題材にしたアンソロジー短編集です。遠野秋葉が主人公の第一話『かわいい女』を執筆しました。

無料ブログはココログ

2019年9月14日 (土)

[ドラクエ1]竜のうろこを胸にしのばせ

こちらもどうぞ→[ドラクエ10]女神ルティアナ、あなたはだあれ
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(1)

ドラクエ6がお好きな方はこちら
ドラクエ7がお好きな方はこちら
ドラクエ4がお好きな方はこちら
ドラクエ1・2・3がお好きな方は こちらこちらこちらこちら

 

 DQXTVの出張版を見て、新コインボス「ドラゴン」の情報に、気持ちがハイになった。

 ドラクエ10に、「ドラゴン」が、重要ボスとして実装されることになったそうです。緑色をした、余計な飾りのない、ローラ姫を捕えていた例のドラゴン。
 私は鳥山先生が描いた、ドラクエ1時代のあのドラゴンが、この世の全ドラゴン中でいちばん魅力的だと思っています。

 まず羽がないところがいい。それと、「この俺に挑んでくるのか?」みたいな顔をしているところがまたいい。鳥山先生のモンスターは表情がいいよね。顔でかいし。
 中鶴さんやバードスタジオのスタッフが描いたものとは顔のでかさや目線の向きで判別できるような気がしている。

 討伐報酬が「竜のうろこ」というのも、しびれるポイントだ。FC版のドラクエ1では、はじまりのラダトームの町で店売りされている。使うとみのまもりが2ポイント上がる。効果があるのは1回だけ。「竜のうろこを使ったか、使っていないか」がフラグ管理されていて、ふっかつのじゅもんにも記述されている。

 ラダトームを旅立つ若者たちは、必ずこいつを20ゴールドで買ったはずだ。みのまもり2ポイントは正直、誤差の範囲だが、これひとつがぎりぎり生死を分けるかもしれないと思ってにぎりしめ、胸にしのばせる。
 旅立ちの不安が仮託されたアイテムだから、強く印象に残る。早く竜のうろこを心臓の上あたりにしのばせたいよ。たまらない。

 ステータス的にはほぼ誤差に近い、この竜のうろこが、イベントフラグとしてきちんと管理された形で実装されているのは、ちょっと不思議だ。
 ひょっとしたら、もっと大きなイベントの一部だったものが、ボツになり、部分的に残っているとか、そんなことかもしれない。

 でもそうじゃないかもしれない。

 ドラクエ1の主人公は、「竜王を倒してこい」といわれている人だ。「竜と同等の存在になってこい」。これは象徴的な意味で、「おまえは竜になるのだ」といわれているようなものだ。

 そんな若者が、竜のうろこをひとひら、肌に貼り付けて、まもののいる荒野に旅立つ。

 お話のはじめにささやかな竜の力を手にして、お話のおわりにいる竜の王様とたたかうのだ。

 竜のうろこを王様やら賢者やらから手渡される「のではない」ところが、しびれる。竜のうろこはは店売りの品物で、買うも買わぬも本人の自由だ。
 ドラクエ1をていねいにプレイしていれば、しぜんに竜のうろこを買うことになる。主人公は、誰から押し付けられるのでもなく、自分の意志で、旅のまもりとしてそれを求めることになる。

 おれは竜の力を身に宿して、竜とたたかうのだ。
 そういう「物語」が、「まったくコトバを使うことなく」自然発生する。

(竜の力を借り受けて、竜と同等の存在になっていく……という趣向は、天空シリーズにてより明確な形でリフレインされていく)

 もうひとつ。
 竜のうろこが流通しているということは、私たち主人公の旅立ち以前に、竜と一戦まじえたり、財宝を求めて竜の巣に忍び込んだりした者がたくさんいたということだ。

 力と勇気を備えた者は主人公ひとりではない。見えないところにも物語があり、竜のうろこはそれを示しており、そのことでアレフガルドの世界は広がりと奥行きをもったものになる。

 ドラクエ1は一人で戦うゲームだが、そのような意味で、主人公は一人ではなかった。

 

2019年5月 9日 (木)

[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(8・終)

※注:「ドラクエ10」を、私がどういうふうに「読んで」いるのか、物語のスキマをどういう形で埋めて空想しているのか、ということを、自分勝手に語るエントリです。
 こうにちがいない! ということではなく、こういうふうに捉えれば、読み手の私は心豊かなキモチになれますという、そういうニュアンスです。
 外伝等は参照しておりません。

●第1回からお読みください
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(1)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(2)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(3)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(4)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(5)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(6)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(7)

こちらもどうぞ→[ドラクエ10]女神ルティアナ、あなたはだあれ

ドラクエ6がお好きな方はこちら
ドラクエ7がお好きな方はこちら
ドラクエ4がお好きな方はこちら
ドラクエ1・2・3がお好きな方は こちらこちらこちらこちら

 

 今回最終回です。
 いつにもまして、「私だったらこんなふうに書くのになー! 書くのになー!」というのがあふれだしていますが、ご容赦ねがいます。
 ふわっと読んでもらえたら、いいと思います。

 

●不思議な旅人・再び

 何度も繰り返しますが、初期設定版のアンルシアは、
「自分を犠牲にして、無限に世界を救い続けろ」
 という運命を強要されている女の子です。

 そんな彼女は、せめてもの慰めに、「自分が何の責務も負っていないただの女子である村」を創造しました。そこでは彼女は何の力もない少女であり、何度も化け物にさらわれては、英雄たちに救い出してもらうという役どころなのです。

 ですから彼女の真意は明らかです。
「誰か、助けて」

 化け物にさらわれるピンチからは、ザンクローネが助けてくれます。それは、せめてもの慰めにはなりました。
 でも、
「あまりにも不当な運命を強要されている」
 という根本的なピンチから、彼女を救い出してくれる人は誰もいません。

 世界を救う者アンルシアが絶望するのは、アンルシアを救う者が誰もいないからです。

 勇者は世のすべての人々を救う者。
 だとしたら、勇者は誰が救ってくれるのか。

 そんな者は誰もいない。だから、アンルシアは架空世界に永遠に閉じこもる。

 ……いえ、いないはずでした。
 ところが現れたのです。

 ザンクローネとともに彼女を助けに来る不思議な旅人として、私たちが。

 

●アンルシアに何を差し出せばいいのか

 不思議な旅人である私たちは、ザンクローネと違って、メルサンディ以外の都市の状況も見てきていますし、グランゼドーラにも訪れていて、さまざまな冒険の結果、アンルシアの境遇を知り尽くすことになります。

「誰か助けて」

 声にならない彼女の本心を、私たちは感じ取ることができます。

 そんな彼女に私たちが差し出せるものは、こんな言葉です。

「私があなたを救う」

 あなたが剣を取って戦うときは、私も隣で剣を振るおう。
 あなたの背中を私が守ろう。
 あなたが倒れそうになったら、必ず手をさしのべよう。
 あなたは今日から、孤独ではない

 あなたが世界を救ってくれるのなら、そんなあなたを私が救おう。

 

 それこそがアンルシアの求めているもので、希望そのものであり、だからアンルシアは目覚めることを選択できるのです。

 どのタイミングだったか忘れたのですが、現行版のストーリーで、アンルシアがこんなことを言い出したことがありました。
「私にとっての勇者は、あなたよ」
 このセリフは、上記の展開を想定するとき、より納得度が高くなります。なぜなら、私たちは、眠りの世界にとらわれていた姫君を果敢に助け出したヒーローだからです。

 

●アンルシアに救われた者たち

 しかし、なぜ、「私たち」はアンルシアに「私があなたを救う」と言うのでしょうか。
 それには理由があって、

 私たちはアンルシアに救われたからです。

 私たち全員は、冒険がはじまるときに、アンルシアに命を救われています。
 私たちが五種族の何であろうとも、初期村の近くで、あまりにも強すぎる怪物や、洪水のように迫り来る魔瘴に襲われました。
 そのまま何の助けもなければ、間違いなく死んでいました。
 しかしそのとき、文字通りの「救いの光」がおとずれました。レンダーシアから放たれた勇者覚醒の光が、たちまち魔瘴を退け、怪物から力をうばい、私たちはそれによって助かったのです。ですよね? 覚えてますか?

 アンルシアが覚醒の光を放たなかったら、私たちの冒険は、そこで終っていたのです。

 私たちはアンルシアの精神世界をくぐって、勇者覚醒の瞬間に行きます。そこで気づくのです。私の命はアンルシアに救われた。私がここにいるのはアンルシアのおかげだ。
 だからこのようになる。

 あなたが世界を救ってくれるのなら、そんなあなたを私が救おう。
 なぜなら私があなたに救われたからだ。

 そういう意味のストーリーが、初期設定版では語られる予定だったんじゃないのかな、というのが、私(筆者)の復元案なんです。ドラクエでは主人公がしゃべることはないから、これをどう語るのかについてはちょいと工夫が必要。しかし、こういう「形」が目指される予定だったというのが私の想像なんですね。

 何度も繰り返しますが、勇者は「一人で世界を支えろ」と言われている人です。

 だとすると、私たちの言葉は、こう言い換えることもできる。

「世界のはんぶんを、私が支えよう」

 

●ザンクローネ再び・勇気の力

 現行のバージョン2では、

盟友、という運命的存在がある」
「勇者には盟友が寄り添うものと決まっている」
「私たち(あなた)がそれである」

 ということがのちに明らかになり、上記の初期設定版ストーリー(加納式の)とほぼ同型になります。

 違いはどこかというと、現行版では、「盟友というロール」が前面に強く出ているのに対して、(加納式の)初期設定版ストーリーでは、「私がアンルシアの友となろう」という内発的動機がクローズアップされることです。

「アンルシアが私を救ってくれたから、今度は私がアンルシアを救う」

 これとほぼ同じ形が、メルサンディの村人とザンクローネとの間に発生しています。
 ザンクローネはメルサンディの村を何度も救い、村人たちから絶対の信頼を寄せられています。
 魂しかないザンクローネの力の源は、メルサンディの村人たちの「信じる心」です。それが注入されるかぎり、ザンクローネは倒れても倒れても、必ず立ち上がることができます。
「オマエが信じてくれるなら、オレは何度でも立ち上がる」
 メルサンディの村人は、村を救ってくれたザンクローネへの恩返しとして、絶対の信頼という無敵のパワーを差し出しているのです。そういう形で、村人たちはザンクローネとともに戦っているのです。

 そして今ここに、眠るのをやめて剣の力で魔王に立ち向かいはじめた勇者姫と私たちがいます。
 勇者姫と私たちは、人々を救います。

 救われた人々の中から、こういう人が出てくるかも知れない。
「私は彼女たちに救われた。私も、誰かを救えるようになりたい

 たとえばアンルシアはこう言うのかもしれない。
「元気のある者は、まず自分自身を救えるようになりなさい。余力のある者は、他人を助けてあげなさい」
「それはどんな小さなことでもいい。自分が倒れそうになっているとき、目の前に転んだ子供がいたら、そこに手をさしのべてあげるだけでもりっぱな救いの行為である」
「何の力もない者は、声を出すだけでもいい。『がんばって! 私がついてるから!』と。それもりっぱな、ひとつの戦いである」

 人は自分自身を救うことができるし、だれかを救うことができる。
 そうして救われた者は、今度は自分がだれかを救おうと思うことができる。

 そういう意志のことを、私はこう呼びたいのです。
「勇気」

 ドラクエ10において、人間は「勇気の民」だそうです。
 人間の中からたまにもの凄く強い勇者が現れて、その勇者が魔王をやっつけて帰ってくる、というのなら、人間は本当に「勇気の民」だろうか。

 そうではなくて、勇者は、人々に勇気をふるいおこさせる旗印のようなもの。
 そう考えたいのです。

 自分が泣きたいとき、泣いている子供に手をさしのべる。そのときあなたは小さな勇者なのであるということを(私は個人的に)言いたい。
 何度でも立ち上がる、外見はちょっと頼りない勇者姫。その姿に触発されて、勇気の機運が人々のなかに広がっていく。

 そうして一人一人が小さな勇気をふりしぼり、それが結集してひとつになり、一人の代表闘士にそそぎ込まれて偉大な達成をする。
 そのとき人間はまさに勇気の民である
 勇気をふるいおこして立ち上がったから、魔王を倒すことができるのである。重要なのは力ではなく勇気である。

 私はアンルシアに救われたから、私が今度はアンルシアを救おう。
 という一人の人物の決意が、レンダーシアじゅうにひろがり、メルサンディとザンクローネのような関係が、アンルシアと全レンダーシアのあいだで実現されていく……。

 ……あの、ときどき忘れかけますが、この一連の投稿は、私の個人的なファンタジーをのべているのです。初期設定のメモに触発されて、私だったらこういう勇者のありかたを描くのにな、ということを語っているわけです。

 

●偽アンルシア登場

 初期設定版では、アンルシアが世界創造をやめて目覚めると、大魔王マデサゴーラも活動を再開します。「セカンドリリース構想文書」にそう書いてあります。

 このボスは本来、勇者覚醒時にダメージを受けるなり、封印されるなりしていたのだが、PCの介入で過去が変わったことで、それがなかったこととして上書きされてしまったのだった。

(c)2018 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved.
『セカンドリリース・シナリオ構想』
2018年7月29日開催の「ドラゴンクエスト夏祭り2018 EAST」ステージイベントより
※これ以降の引用も同じです

 

 復活したマデサゴーラが何をするかというと、アンルシアの世界創造能力を奪い取るか悪用するかして、「ワシ好みの新たな世界」を生み出すということです。「セカンドリリース構想文書」にそう書いてあります。

 一方で、ネルゲルと呼応し、グランゼドーラを襲撃した今回のボスは、勇者の世界を創りだす能力に目をつけており、それを自分のために利用することを企んでいた。
(中略)
 勇者姫をさらったボスは姫に暗黒の魔力を送り込み、自分好みの暗黒世界を生み出そうとする。ボスの思惑通りに暗黒世界は創りだされ、このままではこの新たな世界が現実として、世界を覆ってしまうかもしれない。

 

 ここでおおむね、現行のバージョン2と合流するわけですね。
 単なる想像ですけど、「アンルシアが作った偽レンダーシアも、マデサゴーラに乗っ取られた」くらいにしておくと、いろいろお話がはかどりそうです。マデサゴーラが偽セレドや偽メルサンディに嫌がらせをし始めたので、それを阻止しに行く、みたいなお話が作りやすい。

 偽レンダーシアが維持されているのに、アンルシアが昏倒していないのは、「マデサゴーラの魔力によって偽レンダーシアが維持されるようになったから」くらいに考えればすみます。「姫に暗黒の魔力を送り込み」って書いてありますしね。

 さて、現行のストーリーでは、この前後でとても印象的なキャラクターが登場します。
 それは偽アンルシア。紫色の服を着た人。DQMSLなどでは「魔勇者アンルシア姫」と呼ばれているようです。
 現行では、彼女はマデサゴーラが作った人形みたいなもので、偽物であることにコンプレックスを持っている感じになっています。
 なぜ偽アンルシアが必要なのかというと、「勇者じゃないと開けられない扉」が、レンダーシアにはいくつかあるからです。なのでマデサゴーラは、勇者姫そっくりのホムンクルス(的なもの)を作り、
「うまくしたらコイツに勇者パワーが宿らんだろうかな?」
 みたいなことを期待した。

 初期設定版でも、上記のかたちで登場して何の問題もありません。
 が、せっかく「世界創造能力はアンルシアが持っているのだ」という魅力的な設定があるのですから、こんなふうにいじってみるのはどうでしょう。

「偽アンルシアはアンルシアが作った」
「偽アンルシアはアンルシアの第二人格である」

 第二人格、という言葉が適切かどうかわかりませんが、アンルシアが「私って、こんなだったら良かったのにな」と思う理想の姿が偽アンルシアである、と言いたいのです。

 アンルシアは、「おまえが勇者である」と宣告されて、
「そんな、ひどい……」
 と、尻込みしてしまうキャラクターです(この想定では)。
(そういう人物が、しいて立ち上がるから「勇気」なのですね)

「私には、とても無理」
 だけど、
もし私が、こんな人間だったら、みんなも納得して、安心したのかな……?」

 ということで、アンルシアは想像をふくらませる。
 理想の私は、りりしく、強く、誰に対しても物怖じせず、いつも自信たっぷりで、常に求められている結果を出して帰ってくる。
 かっこいい勇者姫。
 私って、こんなだったらよかったなぁ……。

 さて、時は流れてマデサゴーラは、アンルシアの頭の中に手を突っ込んで世界創造能力を悪用しようというとき、
「ほう、これはこれは……」
 アンルシアの中に設定されていた偽アンルシアを見つけて、ひょいと引っ張り出し、世界創造能力を使って具現化する
「こいつを、我がしもべとして使ってやろう」

 偽アンルシアは、「アンルシアより強い」という設定なので、一騎打ちをしたらアンルシアに勝つ力を持っているのです。
 しかも、アンルシアが「もう一人の私」として想像した存在なので、勇者の力を備えているのです。つまり、古き神の遺跡の封印や、奈落の門を開ける能力を持っている。
 この想定のストーリーでは、
「洗脳され、先代勇者の指輪を手に入れ、一時的に勇者パワーを手にれたトーマ」
 みたいなややこしい存在を必要としない。

 そしてこの想定では、人間側は大ピンチです。絶対に魔族に明け渡してはならないものが、カッパカパと開け放題になってしまう。
 やばいぞやばい。ということで偽アンルシアを追いかけて倒すというチェイスサスペンスが発生する。

 

●わたしにかえりなさい……

 今回のエントリは、(なにせ最終回なので)、私の個人的なドリームがてんこもりです。
(最初からそうだったという説もある)
 せっかくですから、終わりもドリームで結びたいと思います。

 

 アンルシアと主人公(私たち)は、偽アンルシアと決着をつけます。

 偽アンルシアは、「一人で世界を支えられる理想のアンルシア」というコンセプトなので、「一人で何でもできるぜ」と思っています。なので、自分一人で、アンルシアだろうと盟友だろうと蹴散らすつもりでいます。実際にそれだけの力があるのです。

 が、アンルシアと主人公によって、彼女は敗北させられます。
「私はおまえたちより強いはずなのになぜだ」

 それは、ザンクローネがそうであるようにアンルシアが、盟友や人々の勇気の力を背に受けているから。
 という感じに持っていくと、ザンクローネのエピソードがものすごく生きる。

 この想定の場合、「本物が偽物に勝った」というアングルにはならない。この想定では偽アンルシアも「本物の勇者」だからです。勝敗を分けたのは、「一人で戦い抜く者」と、「みんなの勇気をエネルギーに変えて戦う者」の差

 ここでアンルシアには、敵に対してぜひともこういうセリフを言ってもらいたい。
「あなたも私の力になってほしい」

 破れた偽アンルシアは、元の場所……つまりアンルシアの中に還ってゆきます

 そのときですね、還ってゆく偽アンルシアがこんなことを言おうものなら、これはもう超絶に私好みです。

「おまえの心がくじけるようなら、私がいつでも取って代わるぞ」

 それでもって、アンルシアはこう返す。
「でも、そうはならないと思うわ」

     *

「セカンドリリース構想文書」に触発されて、私の中で復元された初期構想のストーリーは、こんな感じです。
 あなたも何か考えてみませんか?

 

(了)

2019年5月 7日 (火)

[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(7)

※注:「ドラクエ10」を、私がどういうふうに「読んで」いるのか、物語のスキマをどういう形で埋めて空想しているのか、ということを、自分勝手に語るエントリです。
 こうにちがいない! ということではなく、こういうふうに捉えれば、読み手の私は心豊かなキモチになれますという、そういうニュアンスです。
 外伝等は参照しておりません。

 

●第1回からお読みください
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(1)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(2)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(3)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(4)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(5)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(6)

こちらもどうぞ→[ドラクエ10]女神ルティアナ、あなたはだあれ

ドラクエ6がお好きな方はこちら
ドラクエ7がお好きな方はこちら
ドラクエ4がお好きな方はこちら
ドラクエ1・2・3がお好きな方は こちらこちらこちらこちら

 

●前回までのおさらい

(私が脳内で勝手に復元した)初期設定版のストーリーでは、プレイヤーは、
「3つの蝶を使ってアンルシアの精神世界に入ったときに」
 眠り姫アンルシアこそが勇者であるという事実を知ることになります。
 そして同時に、「勇者の力とは、自分を人身御供にして、魔物のいない世界再創造するというものだ」という事実を知ります。

 しかし、私たちプレイヤーは、3つの蝶を見つけ出す過程で、
「世界を再創造して、魔物を消し去るという方法論は正しいのか? アンルシアが人柱になることなく世界を平和にする方法を考えるべきじゃないのか?」
 という問題意識をニギっています。

 私たち主人公は、冒険のすえ、
「眠り姫アンルシアは、目覚めるべきだ」
 という信念を持ったので、アンルシアを起こそうと試みます。

 

●時間遡行

 アンルシアを目覚めさせるためには、私たち主人公は「アンルシアが勇者として覚醒した現場」に行かないといけません。なぜなら「セカンドリリース構想文書」にそう書いてあるからです。

 やがて、PCは姫こそが勇者であり、その能力がどういうものかを知ることになる。
 平和なグランゼドーラが世界に定着できるように、勇者覚醒の現場に時を越えて、行くことになる。

(c)2018 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved.
『セカンドリリース・シナリオ構想』
2018年7月29日開催の「ドラゴンクエスト夏祭り2018 EAST」ステージイベントより
※傍線は引用者による

 

「アンルシアの精神世界を奥底まで潜っていくと、時間を超えて勇者覚醒の現場にアクセスできる」と考えることにします。

 なんでかというと、現行のストーリーでも、「アンルシアの精神世界の奥底に行く」ことで、アンルシアは勇者覚醒の光を放ち始めるからです。
 初期設定版ストーリーでも、現行のストーリーと全く同じタイミングで我々は勇者覚醒の光を目撃する、というふうに想定すると綺麗です。

 なんで精神世界に潜ると時間を超えられるのか。「《世界創造》を行なった瞬間から、アンルシアの時間は止まった」と考えれば良い。世界創造の瞬間から、アンルシアは精神も肉体も停止し、世界維持エネルギーを放出するための装置になる。アンルシアはその瞬間から一切、歳を取らない。……と想定する。
 この想定の場合、アンルシアの存在は「世界創造を行なった瞬間」に固定されているので、アンルシアの精神世界には、「勇者として覚醒し、世界創造をした瞬間」がそのまま内包されているのです。
 だから、アンルシアの精神に入り込んだ私たちは、アンルシアの覚醒の瞬間にアクセスすることができる。
 ……とまあ、こんな感じで考えておけば、タイムマシンみたいなものを用意する必要もなく、盛り上がったままなめらかにストーリーが進行する。

 そうして精神世界の奥底に着地した私たち主人公は、アンルシアが勇者として覚醒し、「勇者覚醒の光」をぶわあーっと放出する瞬間を目の当たりにします。

 続いてアンルシアは、今手に入れたばかりの巨大なエネルギーを使って、「世界そのものを書き換える」という作業を(命とひきかえに)始めようとします。

 私たちはそこにやってきて、アンルシアの肩に手を置き、
「待って」
 と言う。
 ……いえ、ドラクエ語法に従うと、「待って」という台詞を言うことはできないのだけど(プレイヤーキャラクターは自発的に喋らないというルールがある)、とにかくそういう意味合いの行為をする。

 そこで最終的な説得が行なわれ、アンルシアは偽レンダーシアを維持するためのエネルギーを放出することをやめる。するとアンルシアは、自分を維持するためにエネルギーを使えるようになるので、意識を保つことができるようになる。
 するとアンルシアは目覚める

 

●「時間のズレ」の正体

 おわかりかと思いますが、上記の流れをOKとすると、現行のバージョン2において「もの凄くぎこちないポイント」が一点、解消されます。

「五大陸に勇者覚醒の光が届いたタイミングと、グランゼドーラ城でアンルシアが勇者覚醒の光を放ったタイミングが、あまりにもずれている」

 我々が五大陸で光を見たのはネルゲルを倒す前ですし、我々がグランゼドーラで光を見るのはネルゲルを倒した後です。この二つの光は同じものであり、同時に放たれたものだっていう謎設定があります。
 私たちは、たった今放たれたばかりの光を、だいぶ前にもうすでに見ているという状況になってます。以下軽くまとめます。

 

★現行のストーリー

初期村で勇者覚醒の光を見る(A)
  ↓
キーエンブレム集める
  ↓
ネルゲル倒す
  ↓
レンダーシアに渡る
  ↓
3つの蝶を集める
  ↓
アンルシア覚醒、勇者覚醒の光、放出(B)
(しかしAとBは同時である)

 

 これは明らかにおかしなことになっており、現行のバージョン2では、
「ネルゲルがレンダーシアを五大陸から切り離したとき、時間のずれ(断層みたいなものか)ができた」
「レンダーシアに流れている時間と、五大陸に流れている時間はずれているので、レンダーシアで今起こった光は、過去の五大陸に届いてしまった
 という説明がなされています。

 私は、これ聞いた瞬間、「変なのー」と思いました。
「時間の断層のせいで、事象が過去の五大陸に届く」
 という設定を利用した面白いストーリー展開がこのあとにあるのなら、伏線として機能するでしょうけれど、現在のところその気配はないですし。

 ぶっちゃけると、「なんか制作がトラブった結果でしょ」と思ってました。
 そこに「セカンドリリース構想文書」が公開され、瞬時に私は「ああ! それでか!」

 

★初期設定版のストーリー(筆者による想定)

主人公(我々)、未来から時間遡行してくる(A)
  ↓
未来から来た主人公(我々)、アンルシアの勇者覚醒の光を見る
過去の主人公(過去の我々)、五大陸で勇者覚醒の光を見る(同時)
  ↓
覚醒アンルシア、世界創造し、眠りにつく
  ↓
過去の主人公、キーエンブレム集める
  ↓
過去の主人公、ネルゲル倒す
  ↓
(ここから現在とする)
主人公、レンダーシアに渡る
  ↓
主人公、3つの蝶を集める
  ↓
主人公、時間遡行し過去へ(Aに戻る)

 

 この想定の場合、我々は「時間をさかのぼって、勇者覚醒の光を見た」ので、時間のズレは発生しません
 よって、少々苦しい説明を必要としません。

 当初はこういうプランだった。
 バージョン1を作っているとき、制作スタッフがニギっているプランはこれだった。
 だから「初期村でピンチに陥った主人公を、勇者覚醒の光が救う」というストーリーを作って実装した。

 ところがその後、堀井さんのちゃぶ台返しがあり、「アンルシアが世界を創造する」という設定がボツになってしまった。

 その時点で、バージョン2のかなりの部分を旧設定で作ってしまっていたので、大きな変更はできない。

「アンルシアの心の中に入って封印を解くと、アンルシアが勇者覚醒する」という大きな流れはもう動かせない。

 なので、アンルシアは「いま」勇者覚醒するということになった。

 勇者覚醒の光も、「いま」放たれるということに(やむをえず)なった。

 すると、「いま」放たれた光を、「だいぶ前に」五大陸で見たよなあ……という、おかしなことになってしまった。
 だからといってどうしようもないので、「時間がズレてとどいた」という説明がつくりだされた。

 たぶん……そんな感じだろうと思います。

 

●アンルシアは目覚めたくない

 私の想定する初期設定版ストーリーでは、私たち主人公は時間をさかのぼって、アンルシアが世界の再創造をする瞬間にゆき、「ちょっと待って」と言います。

 偽レンダーシアを維持するためのエネルギーの蛇口をちょっと閉めてみよう。目覚めて現実世界で話をしよう。私たちはそういうことを訴えます。
 が。

 アンルシアさんがそう簡単にうんと言うはずはありません

 だって、アンルシアは(この想定では)「勇者であることを受け止めきれない女の子」であるからです。
 この設定における勇者は、「世界に対してたった一人で無限の責任を負わされる人物」です。
「そんなの私には無理」
 って、言わない人がいたらお目にかかりたい。

 中途半端に世界創造をして、その副作用としてさめない眠りにつく、という現在の状態は、実質上、勇者としての責務からのドロップアウトであり、アンルシアにとっては心地よいのです。

 眠りの中で、農村のお姫様になり、怪物にさらわれては、熱血ヒーローに助けてもらう……という、最高に気持ちよい役どころを無限に楽しむこともできるのですし。

 この状態が、私にとってのベストだ。だから、あえて目覚めなきゃならないなんて、イミがわからない

 はい、そろそろ起きましょうね、と言われて、おいそれと目覚められるような境遇じゃないのです。
 アンルシアは本当に辛い思いをした結果、ようやく眠り姫のこの境遇を手に入れたのです。そんなアンルシアに、逃げるな、現実に立ち向かえ、とにかくがんばれ死ぬ気でやれ、なんて言うのは、まるきりサディストのスパルタ体育教師です。アンルシアを苦しめる者が一人増えただけのことになっちまいます。

 そんなアンルシアに、私たちは何を差し出せばよいのでしょうか……。
 というのを、次回語ります。

 

 続き(最終回)→[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(8)

2019年5月 4日 (土)

[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(6)

※注:「ドラクエ10」を、私がどういうふうに「読んで」いるのか、物語のスキマをどういう形で埋めて空想しているのか、ということを、自分勝手に語るエントリです。
 こうにちがいない! ということではなく、こういうふうに捉えれば、読み手の私は心豊かなキモチになれますという、そういうニュアンスです。
 外伝等は参照しておりません。

●第1回からお読みください
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(1)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(2)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(3)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(4)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(5)

こちらもどうぞ→[ドラクエ10]女神ルティアナ、あなたはだあれ

ドラクエ6がお好きな方はこちら
ドラクエ7がお好きな方はこちら
ドラクエ4がお好きな方はこちら
ドラクエ1・2・3がお好きな方は こちらこちらこちらこちら

 

●メルサンディで見つかる目覚めのカギ

 童話作家パンパニーニには、アイリという孫娘がいました。
 アイリは生まれつきの不治の病で、長くは生きられない運命です。
 だからアイリは世をはかなんでおり、前向きにものごとをなしとげることをしない女の子です。

「小さな英雄ザンクローネの物語」は、そんなアイリに、
「生きるというのは、そういうことではないんだよ」
 ということを伝えたくて、パンパニーニが書いた物語です。
(と、現行のストーリーで語られています)

「小さな英雄ザンクローネの物語」は、身体のすべてを奪われて魂だけになり、握ったらつぶれるような一寸法師サイズになった剣士が、それでもくじけず、不敵に笑い、自分を信じることをやめなければどんな苦難も絶対に打倒できるのだと言い続けてそれを実行する物語です。

 つまりザンクローネは、考え得るかぎり最大級のハンディキャップを抱えたヒーローが、ハンディキャップをものともせず、自分の運命と戦う話だ。

 パンパニーニは、
「果敢に生きよ」
 とアイリに伝えたかったのです。

「強く生きなさい。ハンディキャップを抱えていることは、果敢に生きない理由にはならない。苦難が襲いかかってきても、はねのけて進む意志を持ちなさい」

 そういうメッセージが、「小さな英雄ザンクローネの物語」には含まれています。
 物語の第3話、ミシュアが腕怪物にさらわれるストーリーで、そのことが一気に顕在化するのです。

 そしてここには。
「勇者として、命とひきかえに平和をもたらすべしという運命を強制されている」最悪のハンディキャップを生まれつき抱え込んだ勇者姫アンルシアが、小さな楽園世界の中でひきこもっているのです。

 アンルシアのその運命は、本当にはねのけられないものなのか? 夢の中で慰めを得ること以外の良い方法を、勇気を持って探すべきではないのか?

「本当にそれでいいのか?」
 という、アンルシアを根本から揺さぶるクリティカルな疑問を、不思議な旅人である我々は、眠れる彼女の枕元に持って行くことになります。

 

●なぜ蝶々はカギになるのか

 現行のバージョン2では、「蝶のかたちをした細工物を3つ見つけてアンルシアの寝室に持って行く」というクエストが提示されます。

 委細は問わずにとにかく世界のどっかからチョウチョを3匹見つけてきなさい、そしたら何もかもうまくいく、みたいな適当なことを、謎の男クロウズに言われて、我々は実際にそうします。
 蝶々の細工物は、セレドのストーリーをクリアしたとき、アラハギーロのストーリーをクリアしたとき、メルサンディのストーリーをクリアしたときに手に入ります。
 どうして、あつらえたように蝶の飾り物がそこにあるのかは不明です。

 3つの蝶の細工物は、封印されたミシュア(=アンルシア)の記憶を開放するためのカギでした。記憶喪失を治すためのアイテムだってことです。

 メルサンディはともかく、セレドやアラハギーロの事件は、アンルシアの記憶とは何の関係もないので、そこで手に入れた蝶の細工がアンルシアの記憶のカギであるというのは、じつはうまく筋が通っていません。

 ちょっと厳しい言い方をすれば、「何でかわからないけど3つの町を回らされて、どういうわけか手に入ったチョウチョの細工物は、たまたまアンルシアの記憶を開放するカギだった」。

 現行のストーリーにおいて、私たちプレイヤーは、3つの蝶の魔力を使ってアンルシアの心の中に入っていきます。アンルシアの精神世界に入ってみると、そこにはアンルシアの寝室が広がっています。ベッドにはこんこんと眠るアンルシアがいます。
 現行のバージョン2では、ここで「眠り姫であるアンルシア」というイメージが現れるわけです。おそらくこのあたりも、初期設定で構想されていたものが流用されているのでしょう。
 現行のバージョン2ではこのあたりは、「アンルシアの過去になにがあったのか、どうして記憶をなくして村娘をやっていたのか」を知るためのエピソードになっています。
 アンルシアの心の中で、断片的なエピソードを見ると、そのたびに「アンルシアの思い出の品」が手に入り、それを眠れるアンルシアの枕元に捧げていくごとに、記憶のロックが外れていくという趣向になっていました。

 さて、このあたり、初期設定をふまえるとどうなるか。

 

●アンルシアを揺さぶる3つの問い

「アンルシアが世界を創造する」という初期設定版でも、「各町のストーリーをクリアすると、蝶の細工物が手に入る」ということにしておきましょう。(蝶じゃなくても、何でも良いのですが)

 初期設定版での蝶々は、「意味はわからないけどとりあえず手に入れた細工物」では「ありません」

 セレドの町をクリアしたということは、
「願いは《世界変更》という形で手に入るものなのだろうか? セレドの子供たちのように、魔法に頼らず、自分で勝ち取るしかないものがあるんじゃないか?」
 という問題提起を手に入れている。蝶はこの問題提起を形にしたものです。

 アラハギーロをクリアしたということは、
「魔物とだって、心が通うことはあるはずだ。《世界変更》で魔物を消し去ることは正しいことなのか?」
 という問題提起を手に入れたということ。蝶はそれを形にしたものです。

 メルサンディをクリアしたということは、
「アンルシアは、嫌でしかたないその運命にあらがうということをしたのか? 本当に貴女に必要なのはそれではないのか?」
 という問題提起を手に入れたということであり、蝶はそれを形にしたもの。

 その3つの問題提起が、
「魔物のいない平和な世界という目標を」
「《世界変更》という魔法的手段で手に入れようとし」
「嫌でたまらない運命を押しつけられたのにそれに抗おうともせずひきこもっている」
 眠れるアンルシアの枕元にドン! ドン! ドン! と置かれることになるのです。

 すべてが、アンルシアに対して、
「貴女が勇者としてなしとげたこと、本当に正しかったのだろうか。いったん目覚めて、もう一度、いろんなことを考え直してみないか」
 ということを示唆するものになっている。
「目覚めようよ。そして、べつのやり方を試してみようよ」

 初期設定のこの構成でいけば、「眠り姫を目覚めさせる方法を探しすため、3つの町を訪ねた主人公は、目覚めのカギを見つけて戻ってきた」が成立する。
 この場合、「3つの蝶に、アンルシアを目覚めさせる能力があるのは納得」なのです。

 

●アンルシアの心の中にあるもの

 アンルシアの心の中に入って、彼女の過去を知るというくだりが、現行のストーリーにあります。これは初期設定版でも存在しただろうと思います。
 前述のとおり、「眠れるアンルシア」というイメージが共通しているからです。

 現行版では、「現実を拒否して記憶喪失になっているアンルシアを現実に引き戻す」というクエストであり、初期設定版では「現実を拒否して眠りについているアンルシアを目覚めさせる」というクエストであっただろうということです。意味はほとんど同じ。

 たとえば、現行版では、「幼少アンルシアが勇者アルヴァンの絵本を読んでもらう」というくだりがあります(彼女の心の中に入った主人公が、そのシーンを目撃する)。
 この絵本が「小さな英雄ザンクローネの物語」であったりするといい。
 このシーンで、「この物語はきっと、ハンディキャップがあっても果敢に生きるのですよ、ということを教えているのだね」ということが、誰かの口から解説される
 心の中で、その言葉が力を持って、眠れるアンルシアをはっとさせる。

 そんなような展開が繰り返されればよい。

 唯一の友達だった踊り子ジャンナが魔物に襲われて死ぬ(その知らせを聞いて泣き崩れる)というシーンは、初期設定版にも存在したかもしれません。

 ジャンナは魔物に襲われて死んだので、「魔物がいない世界を作ろう」という動線は、アンルシアの中に発生はするでしょう。

 しかし、アンルシアが守りたいジャンナはもういません。
を守るために魔物を消すの?」

 もし、ジャンナが死ななかったとしたらどうでしょう。魔物に襲われて大けがをしたけれど、生き延びたとしたら。
 アンルシアは、ジャンナが安心して生きられる世界を作るために、よろこんで「完全に魔物が淘汰された世界」を創造し、ひきかえに命を失ったかも知れない。

 でも、ジャンナは死んだので、「誰のために?」という根本的な疑問を抱いたまま世界を変更することになり、そのせいで世界創造は中途半端に終わり、そのかわりアンルシアは命を失わずにすんだ……というような想定はできそうです。

 現行版では、この精神世界編のラストで、主人公(わたしたち)は巨大な勇者像と戦闘することになります。
 現行版ではこの巨大な像は、「アンルシアの、記憶を取り戻したくない、現実に直面したくないという気持ちが形になったもの」くらいの感じです。巨大な石像のくせにアンルシアの声で喋り、「悲しい記憶をもう見たくない」という意味のことを叫ぶのです。
 アンルシアの記憶の蓋を開けようとする主人公を阻止するために、「アンルシアの意をくんで」勇者像は戦闘をしかけてきます。

 私は、ここもちょっとぎこちない気がしています。なぜ巨大勇者像のかたちをしているのかがよくわからない。

 勇者像を使うなら、「勇者の使命があまりにも重すぎる。その重圧の寓意」というふうに使うのが筋だと思うのです。
 しかし、現行版では、この勇者像は、「現実から目をそらしたいアンルシアが、目覚めないでいるための重たい蓋」という役割なのです。現実から逃げたいアンルシアの味方なのです。

「勇者としての使命を果たせ」というプレッシャーの寓意なら、勇者像は「アンルシアを覚醒させる」方向に動くべきです。
 だって記憶喪失だったら勇者として働けませんからね。勇者像は「記憶を取り戻して、働け」というふうに、アンルシアを引きこもり場所から「押し出す」方向に動くべきだと思うのです。そういう使い方をしないなら、勇者像である必要がない。

 これもまた、初期設定版では解消されます。
 アンルシアが眠っているのは、おそらく偽の世界を維持するためです。偽レンダーシアを維持するためには、アンルシアから勇者力が常に放出され、供給されていなければならない。そのために全力を費やしているので、意識を保っていられない、と考える。

 この想定の場合、アンルシアが目覚め、世界維持エネルギーを放出しなくなってはいけない。そんなことになったら世界が消えてしまう。

 だからアンルシアの「意識の出口」に石の巨人がいて、門番をしており、彼女が眠りから絶対出て行かないよう通せんぼをしている。と考えればよい。

 この場合、「出て行くな。エネルギー放出というつとめを果たせ」というのは、「勇者としての役目を果たせ」という意味になります。ですから、この門番が勇者のかたちをしているのは納得がいくのです。

 そして、わたしたち主人公は、この石の門番をブッこわします。巨大勇者像は、「かわいそうなアンルシアを、勇者という役割にしばりつけている重石」です。
 そういう重荷からアンルシアを解放してあげたくてこの冒険をやっているんだ。

 現行版の勇者像との戦いは「アンルシアが見せたくないと思っているものを暴くために、その障害をとりのぞく」です(ちょっと意地悪な言い方ですが)。

 それに対し、初期設定版の(私の想像込みの)勇者像との戦いは、「アンルシアを不幸な状態に縛り付けているものをブッこわして取り除く」です。

 エンタメとして高揚感があるのは、後者だと思う。そして、当初は後者がプランニングされていたはずだと私は考えるのです。

 

●紅蓮の大宝石と神の緋石

 この案では、
「完全に世界を創造したらアンルシアは死ぬんでしょう? 死んだらエネルギーも放出できないよね? つまり世界維持エネルギーを放出しつづけなきゃいけないという案はおかしくない?」
 という疑問が生じます。
 でも、こう考えればよろしい。
 完全に世界創造をなしとげた勇者は、人々からは「死んだ」と認識されるが、実際は肉体を失って「魂のかたまり」みたいなものとなり、神の座みたいなところに安置される。

 その神の座で、「世界を維持するエネルギーを放出するための装置」……いわば世界の心臓として、次の勇者が次の世界創造をするまで、ずうっとエネルギーを搾取されつづける。

 この「魂のかたまり」というイメージは、私が急に取り出してきたものではなくて、ザンクローネのエピソードを下敷きにしています。

 ザンクローネは魂だけの存在でした。そしてザンクローネは、自分を巨大な赤い宝石(紅蓮の大宝石)に変えて、「眠りにつく」ということができました。「村人たちは、ザンクローネは死んだ」と思いこんでいましたが、宝石になって休んでいただけだったのです。
 そんな、魂だけ、赤い石だけの存在であるザンクローネは、自分の身体をなんとかして取り戻したいと思っていました。

 ザンクローネの話の延長上に、もし、
「身体を失い、魂のかたまりになってしまうアンルシア。そんな彼女が身体を取り戻したいと願う」
 みたいなことを想定できるのなら。
 これは構造が完全に同型であって、フラクタルの関係になります。

(眠り姫になる→目覚める)
(魂だけになる→体を取り戻す)
(体の各部を奪われ一寸法師になる→体を取り戻す)

 そういうことが(ザンクローネ物語において)企図されていた、と考えてみるのも、おもしろい。

 もうひとつ。
 現行版のバージョン2では、レンダーシア各地に「神の緋石」があることになってます。これあるかぎり、マデサゴーラは、現実世界の上に自分が作った偽世界を上書きすることができない。

 この「神の緋石」。
 これこそが「魂のかたまり」……すなわち「歴代勇者が世界創造の力を使ったなれの果て」だったんだと考えてみるのも面白い。初期設定の時点では、そういう設定だったと想像してみるわけですね。
 この想定なら、「神の緋石のあるかぎり、マデサゴーラは世界を自分好みに書き換えることができない」は大納得なのです。世界に世界維持エネルギーが供給されつづけているので、存在が強固であり、容易に乗っ取ることができない。
 初期設定ではそうだったが、「勇者の世界創造」という設定がまるまるなくなったので、「グランゼニスが置いていったもの」という簡単な設定に置き換えられた。

 

●トーマはいなくてもよい

 この流れでストーリーを見ていくと、なんと、トーマはいなくてもお話は成立します。
 もちろん、いてもいいです。いればドラマチックになります。
 でも、いなくても成り立つ。
 たぶんですけど、初期案ではトーマはいなかったんじゃないかな、と私は想像してます。初期案がボツになって、大幅な修正が必要になったとき、

「あれ、アンルシアが命とひきかえに世界創造しなくてよくなった。ということは、アンルシアの絶望感が足りない。アンルシアをメルサンディで引きこもらせるための絶望エピソード足さないと……」

 みたいな感じで付け足されたのかも知れないなあと思っています。

 

 さて、次回は「勇者覚醒の光」のシーンについて。

 

 続き→[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(7)

2019年5月 3日 (金)

[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(5)

※注:「ドラクエ10」を、私がどういうふうに「読んで」いるのか、物語のスキマをどういう形で埋めて空想しているのか、ということを、自分勝手に語るエントリです。
 こうにちがいない! ということではなく、こういうふうに捉えれば、読み手の私は心豊かなキモチになれますという、そういうニュアンスです。
 外伝等は参照しておりません。

●第1回からお読みください
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(1)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(2)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(3)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(4)

こちらもどうぞ→[ドラクエ10]女神ルティアナ、あなたはだあれ

ドラクエ6がお好きな方はこちら
ドラクエ7がお好きな方はこちら
ドラクエ4がお好きな方はこちら
ドラクエ1・2・3がお好きな方は こちらこちらこちらこちら

 

●メルサンディの村とは

 まずは例のごとく、実装された現行のメルサンディ村のエピソードをご紹介します。
 今回ちょっと前置きが長いので、覚悟して読んで下さい。

 メルサンディの村は、いちめんの小麦畑のなかにぽつりと存在するのどかな農村です。

 この村はなぞめいた怪物におびやかされていました。手だけの怪物やら、足だけの怪物やらがとつぜん村に現れて、家をつぶしたり、人をさらっては去っていくということが繰り返されていました。

 しかし、この村には、「英雄ザンクローネ」という熱血漢の剣士がいます。ザンクローネも神出鬼没で、怪物があらわれるところ彼も必ず現れ、ザクーッ、メコメコーッと悪を退治してくれます。ザンクローネは村中の人々から愛され、尊敬され、頼りにされています。

 しかし、ある時ザンクローネは巨大な怪物と戦い、深い傷を負って、死んでしまいます

 あとあとわかることですが、実はザンクローネは、一寸法師ほどのサイズしかありません。こびとの英雄なのです。
 かれは元々は、人間サイズだったのですが、魔女によって身体を奪われ、魂だけの存在になりました。ひとかたまりの魂を、むりやり人の姿に変えているので、サイズがちっこいのです。
 奪われた身体はどうなったかというと、バラバラにされて、怪物に変えられました。村を襲う、手だけとか足だけとか顔だけの怪物の正体は奪われたザンクローネの身体です。

 しかし、魂だけの存在になったのには、メリットもありました。魂だけの存在は、そう簡単には滅びないのです。死ぬような手傷を負っても、自分を真っ赤な宝石のかたまりに変えて、長い時間休めば、元通りになるのです。ただし、宝石の状態では何の活動もできませんし、宝石を怪物に奪われ、どこかに捨てられてしまうかも知れません。

 そんなおり、不思議な旅人(プレイヤー。つまりわたしたち)がこの村を訪れ、冒険のすえ、失われていた宝石をみつけだして彼を復活させることに成功します。

 時を同じくして、村娘ミシュアが巨大な腕の怪物にさらわれるという事件が起きます。不思議な旅人(プレイヤー・わたしたち)とザンクローネは、地下水路に連れ去られたミシュアを救い、怪物を退治します。

 ミシュアの正体は、じつは記憶を失った勇者姫アンルシアだったのである……ということが、のちに明らかになります。

 以上が表面的なメルサンディの状況。

 

●童話の村にて

 上記のメルサンディ村は、じつはまるごと「つくりもの」でした。

 真のメルサンディ村は、「童話の村」と呼ばれて有名です。なぜなら、世界的な童話作家パンパニーニが住んでいるからです。
 パンパニーニはいくつかのヒット作をものした後、メルサンディ村を舞台にした「小さな英雄ザンクローネの物語」という連作童話を発表しました。

「小さな英雄ザンクローネの物語」は、メルサンディ村を舞台にしていますが、村人など登場人物の全員が架空です。架空の人々が住むメルサンディ村で、一寸法師のヒーロー・ザンクローネと怪物の戦いが描かれていきました。
 たとえば、ミシュアが腕怪物にさらわれるのは、「小さな英雄ザンクローネの物語 第3話」のエピソードです。

 つまり、クワガタおじさんマデサゴーラは、
「このメルサンディという小さな村も、ワシ好みに改造してやろう」
 と思ったとき、何を思ったか、「小さな英雄ザンクローネの物語」の舞台と登場人物をまるまる再現するという酔狂に出たことになります。

 マデサゴーラ製の偽メルサンディには、真のメルサンディに生きている人々は、一人もいません。
 そのかわり、童話に出てくる架空の村人たちが村に住んでいるのです。
 そして、マデサゴーラ製のメルサンディには、一寸法師のヒーロー・ザンクローネが実在します。
 ザンクローネの敵たちも存在します。

 マデサゴーラの作ったメルサンディは、童話の世界をそのまま再現したテーマパークのような村なのです。

 以上が、ちょっとややこしい偽メルサンディ村の状況です。忘れている人も多そうなので、まとめておきました。

 

●マデサゴーラはなぜ童話を再現するのか

 童話作家パンパニーニは、「小さな英雄ザンクローネの物語 第4話」で、ザンクローネの死(消滅)を描きました。そうしておいて、第5話で復活する姿を描こうとしたのです。
 が、パンパニーニは第5話を書く前に急死してしまいました。ですから、ザンクローネの復活は永久に書かれないことになりました。
 つまり、ザンクローネはいずれ必ず死ぬ運命にあり、その死が撤回されることは絶対にないということになります。

 偽メルサンディ村(マデサゴーラが作った村)には、パニーノという吟遊詩人がいます。この人は童話作家パンパニーニの分身のような存在です。

 パニーノは、
「マデサゴーラは、救いの英雄が決して生き返らないという悲劇がさぞ気に入ったのだろう」(だから物語上のメルサンディ村を再現するという酔狂に出たのだろう)
 と推測しています。マデサゴーラは英雄の死によって絶望した人々の顔が見たいからこの村を作ったのだろう、というのですね。

 でも私は個人的に、パニーノの推測はしっくりきませんでした。

 むしろ、マデサゴーラはアーティストなので、童話作家に対してシンパシーを持っている、と見るほうがしっくりくるんじゃないかと思いました。マデサゴーラは「パンパニーニ、いいじゃん」と思った。だからパンパニーニ・テーマパークを作ってしまった。こっちのほうが私は納得がいきます。

 この場合、マデサゴーラは、「自分以外のアーティストに対してリスペクトがある人」というプロファイリングになります。クワおじ、ますますナイスおじ

 

●いくつかのぎこちない点

 実際のゲームに実装された現行メルサンディ村ストーリーでは、「村娘ミシュア」の役を、なぜかアンルシアが務めています。
 アンルシアは、兄王子トーマが自分をかばって死に、「実は自分こそが勇者だったんだ」と知らされたとき、絶望のあまり、勇者としての運命を拒否し、自分の記憶を封印して記憶喪失になってしまいます。
 天馬ファルシオンは、心を閉ざしたアンルシアを安全な場所に保護するため、不思議な力で偽メルサンディ村にアンルシアを送りました。

 記憶喪失のアンルシアは童話の村人たちに発見され、村に受け入れられます。記憶喪失の彼女は、「ミシュア」という名前を与えられて村長の養女となるのです。
(つまり、メルサンディ村のストーリーにおいて、腕の怪物にさらわれるのは、ミシュアと呼ばれているアンルシアです)

 ……この一連の展開には、いくつかぎこちないところがあります。
 まず、天馬ファルシオンが勇者姫をかくまうための場所が、「大魔王マデサゴーラが創造した偽の村」であること。
 マデサゴーラが、どんな影響を及ぼしてくるかわからないし、そうでなくとも、日常的に怪物に襲われている場所です。

 もう一つ。アンルシアがミシュアになってしまったことで、「本来のミシュア」はどこかに消えてしまいました。ミシュアは童話の主要人物なので、マデサゴーラは当然、「童話に出てくる本当のミシュア」を村に配置したはずです。
 ミシュアの役をアンルシアが奪ったので、本来のミシュアは消えてしましました。「人をひとり消す」というのを、誰がどういう能力でやったのか。

 アンルシアがメルサンディから立ち去ると、村人全員の記憶の中からアンルシアに関する思い出が消えます。そして、「本来のミシュア」がどこからともなく現れて、アンルシアがいた位置に存在し始めるのです。ちなみに本来のミシュアさんはおさげ髪で、田舎なまりがきつい、たいへんイモっぽい娘さんでした。この娘さんは、必要ないときには舞台の外へ取り除かれ、必要となったらまた舞台の上に置かれました。

 

●偽メルサンディをアンルシアが作ったのなら

 さて、ここまでが長い長い前置きでした。「セカンドリリース構想文書」によれば、初期設定では偽レンダーシア世界を作る能力を持っているのはクワおじではなくアンルシアだったのです。

 上記のメルサンディを「アンルシアが作った」とする場合、どういうストーリーが流れるのか。

 アンルシアが、「ザンクローネのいるメルサンディ村」を創造したというのなら、アンルシアは「小さな英雄ザンクローネの物語」を読んだことになります。
「小さな英雄ザンクローネの物語」はベストセラーです。アンルシアは幼少時、ご本を読んで貰うのが大好きな女の子でした(という描写があります)。

 そんなアンルシアが、ハイティーンくらいの年齢で、「自分は世界を一身に背負うために生まれた勇者である」ということを知らされます。彼女はその運命を受け止めきれない、というのが、アンルシアの基本人物設定です。
 しかも、(今ここで検討している)初期設定では、
「勇者の能力とは、命とひきかえに、世界そのものを創造することである。その創造能力によって、モンスターがいない世界を創造することが求められている」
 ということになっています。
 これ人身御供ですよね。

 けなげなアンルシアは、未熟な状態でその能力を使い、なんとかグランゼドーラ周辺だけ、モンスターのいない世界を作ることに成功します。
 また、優しい彼女は同時にセレドの子供たちの命を救おうとし、また、アラハギーロのベルムドの絶望に心を寄り添わせたりします。

 グランゼドーラを救い、セレドの子供たちを救い、ベルムドを憐れんだアンルシアは、そこまでの素晴らしいことを行なったあとで、
「どうして私は、こんな重いさだめを背負ってしまったのだろう。どうして私は、世界のすべてに対して責任を持たねばならないのだろう。どうして私は、世界のために人身御供にならねばならないのだろう」
 と、自分に対して憐れをもよおします。これは誰でも納得できる感覚でしょう。

「セカンドリリース構想文書」によれば、勇者の力が完全に機能した場合、世界創造とひきかえに勇者は死ぬのです。文書によれば、アンルシアはたまたま未熟だったために「目覚めない眠りに落ちた」で済んだようなのですが、それは結果論であって、アンルシアは自分の命を投げ出すつもりで世界を救う行為に取り組んだのです。

 そんな彼女が、こう思ったところで誰も責められないでしょう。
「私だって、救われたい」

 だから彼女は、「ザンクローネのいる、童話のメルサンディ」を創造し、そこに自分自身を「ミシュア」の役で置くのです。

 勇者などでなかったらよかった。もしも私がただの娘だったら、こんな苦しみを味わわずにすんだ。
 だから自分を、村娘として配役する。

 私は勇者はなくなるので、誰か他の人が英雄となって、世界の困りごとを一手に解決してほしい。
 誰かって、誰?
 そう、不敵な顔つきで、どんな苦難も蹴散らしてしまう、不屈の英雄ザンクローネみたいな人がいればいい。
 ザンクローネが私の代わりに戦ってくれるなら、どんなにいいだろう……。

 だから、アンルシアは世界を再創造するとき、ザンクローネを存在させる。ザンクローネが活躍する舞台として物語のメルサンディも創造する。そして、自分は「そこに住む村娘」になる。

 勇者は、自分のすべてを消費して、無限に人々を救わなければならない運命の人だ。
 私は……アンルシアは、実際に自分のすべてをなげうって、そうした。

 けれど、その逆の可能性もあっていいはず。
 そんな夢を見ても許されるはず。

 勇者の役目は、他の誰かがやってほしい。
 私は、そんな勇者に救われるお姫様を味わってみたい。

 

●私はあなたに助けられたい

 だからアンルシアは、ミシュアという人物の立場をまるごと乗っ取るのです。

 前述のとおり、ミシュアは「ザンクローネと不思議な旅人に助けてもらえるお姫様役」です。

 偽メルサンディを作ったのは(この前提では)アンルシアなので、配役をいじるのは思いのままです。オリジナルのミシュアを創造せず、空席にしておいて、そこに自分がおさまるだけでよかった。アンルシア創造主説では、本来のミシュア(イモミシュア)を取り除いたり置き直したりという「小さな世界変更」を全く必要としません。

 一人で世界を救わなければならなかった勇者姫アンルシアは、自分の世界に、自分のかわりに戦ってくれる代理闘士ザンクローネを置き、自分を何の責務もない立場にし、「自分がただ一方的に救われる」という物語を導くことで、代償行為としたのです。

 現実の世界では、アンルシアの身体は、人柱の眠り姫としてベッドで昏睡しつづけます
 の世界では、アンルシアの魂は、何度でも化け物にさらわれては、ザンクローネに救われます
 重すぎる責務と、夢の中での代償行為が、ぎりぎりバランスを取った状態になります。
 もし偽の世界で、何か困りごとが起こったら、あの絶対にくじけない無敵のザンクローネが出張っていってなんとかしてくれるでしょう(という想定だったはず)。

「セカンドリリース構想文書」によれば、初期構想での大魔王は、アンルシアが世界創造能力を使ったときに、その余波で(たぶん覚醒の光で)大ダメージを受けて行動不能状態に陥っています。ですから、このアンルシアの世界は大魔王に脅かされることはないのです。
 アンルシアは夢の中で、好きなだけザンクローネに助けられ続けることができます。無限にそれを続けることも、不可能ではない……はずでした

 ところが。

 

●不思議な旅人

 そんなアンルシアの慰安を揺さぶる、ふたつの要素が顕在化してきます。

 アンルシアは、おそらく「小さな英雄ザンクローネの物語」を、誤読していました。この物語の中には、「そんなふうに自己停止していてもいいの?」と問いかけるような内容が含まれていたのです。これがひとつ。

 もうひとつは。
 賢者ホーローに「レンダーシアを救ってくれんか」と頼まれた五大陸の若い旅人が、グランゼドーラの眠り姫の噂を聞き、彼女を目覚めさせてあげようと考え、その方法を探す過程でメルサンディ村を訪れたことです。

 この旅人は……つまりわたしたちプレイヤーは、「不思議な旅人さん」という役どころになぜかすっぽりおさまって、ザンクローネと一緒にミシュア=アンルシアを助け出しました

 眠り姫(=アンルシア)を救おうとしてやってきた旅人が、ミシュア(=アンルシア)を救う。

 この符合が、
「アンルシアにとっての本当の救いとは何なのか」
「その救いをアンルシアに与えてあげられるのは、誰なのか」
 ということを暗示しはじめるのです。

 

 次回、アンルシアの精神世界に入ります。

 

 続き→[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(6)

2019年4月13日 (土)

[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(4)

※注:「ドラクエ10」を、私がどういうふうに「読んで」いるのか、物語のスキマをどういう形で埋めて空想しているのか、ということを、自分勝手に語るエントリです。
 こうにちがいない! ということではなく、こういうふうに捉えれば、読み手の私は心豊かなキモチになれますという、そういうニュアンスです。
 外伝等は参照しておりません。

●第1回からお読みください
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(1)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(2)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(3)

こちらもどうぞ→[ドラクエ10]女神ルティアナ、あなたはだあれ

ドラクエ6がお好きな方はこちら
ドラクエ7がお好きな方はこちら
ドラクエ4がお好きな方はこちら
ドラクエ1・2・3がお好きな方は こちらこちらこちらこちら

 

●魔物の王国アラハギーロ

 実際にゲームに採用されたアラハギーロのストーリーは以下のようなものです。

 砂漠の国アラハギーロは、なぜか住民の全員が名前と記憶を失っているという、謎めいた都です。『THEビッグオー』のパラダイムシティに似ています。
 アラハギーロにはモンスター格闘場があります。住民たちは、格闘場でモンスターたちが殺し合う姿に熱狂することで、記憶がない不安をまぎらわせています。
 格闘場では、負けたモンスターは容赦なくその場で死刑になります。その死刑の瞬間を見ることに、人々は熱狂しているのです。

 じつは、この都では、モンスターと人間とが入れ替わっていました。都の人々は、元は全員モンスターでした。記憶が封じられているのは、モンスターだった頃のことを思い出させてしまうと人間としての生活にさしさわるからです(たぶん)。
 そして、格闘場で戦わされているモンスターは、じつは姿を変えられてしまった人間でした。つまりここは、モンスターが支配し、人間たちがモンスターに変身させられて格闘場で死ぬまで戦わされているという町だったのです。

 元々のアラハギーロの格闘場は、ここまで血なまぐさいものではありませんでした。モンスターが格闘選手として、まもの使いがトレーナーとして、ともに手を取って強さを極めよう、という、現代の格闘スポーツに似た性格のものでした。ポケモンとポケモントレーナーの関係に近似です。

 アラハギーロに魔王軍が攻めてきて、劣勢に立たされたことが運命の岐路となりました。アラハギーロ軍は、格闘場のモンスターを最前線の捨て駒兵士として使うことを思いつき、格闘場責任者のまもの使いベルムドにそれを強要しました。

 ベルムドにとってモンスターは、苦難をともにした仲間です。サトシのところに軍隊がやってきて、「ピカチュウを兵器として使うことにしたから最前線で死ぬまで戦ってこい」と命令したようなものです。

 最前線においやられて、傷つき倒れていく自分の仲間モンスターを目の当たりにしたベルムドは、魔王軍ではなくアラハギーロに憎しみを向けます。

「人間とモンスターが今すぐ入れ替わればいい。捨て駒として死ぬまで戦わされる苦しみを人間自身が味わえばいい」

 皮肉めいた魔界の芸術家マデサゴーラは、これを面白いと思い、彼の願いを聞き届けたのでした……。

 物語のすじとしては、これは、「巨大な権力を持った魔王の悪趣味」と受け取るべきものなのでしょう。
 でも、ベルムドの叫びは、人として理解できるし、共感すら可能なものです。繰り返しになりますが、「人として理解も共感もできる」願望をかなえてやっている点で、マデサゴーラを邪悪の一言では断じきれない様相になっているわけです。

 

●アンルシアは「まもののいない世界」をつくる

 この、通称「偽アラハギーロ」の都を、アンルシアが作ったという場合、どうなるのか。

「セカンドリリース構想文書」にはこうあります。

 勇者の力はその生命力を代償として自分の理想の世界を創造するというもので、逞しく力を身につけた勇者ならば、魔物のいない平和な世界を創りだせるはずあった。
 しかし、不完全な覚醒で未成熟な力を使った勇者姫の造りだした世界は現実の世界と混在する非常に曖昧な状態で(後略)

(c)2018 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved.
『セカンドリリース・シナリオ構想』
2018年7月29日開催の「ドラゴンクエスト夏祭り2018 EAST」ステージイベントより


 つまり、
・勇者の力とは、「自分の理想の世界を創造する」こと。
・その力の目的は、「魔物のいない平和な世界を創りだす」こと。
・しかしアンルシアは未熟なので、「曖昧な状態の世界を創ってしまう」

 前のエントリで提案したように、ここでは、「アンルシアは自分が勇者であるということを受け止めきれない」少女であるという人物理解をしています。
 だから、「自分はただの村娘だ」という世界を創ってしまおうとする。

 ただ、アンルシアは基本、良い子なので、「とにかく自分の責任を放り出せればそれでいい」とは考えない
 期待されている通り、魔物のいない世界を創ることができれば、勇者はお役御免となるので、ただの女の子として生きることが許されると考える。実際にそうする。現に「セカンドリリース構想文書」では、グランゼドーラ周辺を「魔物の存在しない世界」にすることには成功している(っぽい)。

 そんな「魔物不在の領域」をアラハギーロにも広げようとするのですが……。まさにその瞬間、

「人間とモンスターが今すぐ入れ替わればいい!」

 ベルムドの、呪いと憎しみにみちた絶叫を、魂の深いところで聞いてしまった……ということになります。

 アンルシアは、ベルムドのその強い欲求に影響されてしまうのだ、と考えることにしましょう。
 魔物のいない世界をつくりたいのだが、同時に、傷つききったベルムドの魂も救済してやりたい。捨て駒にされているモンスターを助けてやりたい

 一見、相反する願いのように見えるのですが、奇妙にねじれて一致してしまいます。

「モンスターが人間に変化した」という現象があれば、それは「モンスターがいない世界」につながる。
「人間をモンスターに変え」て格闘場で皆殺しにすれば、経過はどうあれそれは「モンスターがいない世界」だ……。

 そういうねじくれた実現方法を、アンルシア自身が望んだわけでは決してないけれど、世界創造に干渉してきたベルムドの怨念が強すぎて、とにかくそんなかたちが生まれてしまう。……というふうに考えることにします。

 このようにして、アンルシアは「呪われたアラハギーロ」をつくりだしてしまった。この呪いを、誰が、どう解くのか。アンルシアの身体はグランゼドーラの城で眠り姫をしているし、アンルシアの魂は、メルサンディの村で記憶をなくして村娘をやっている。

 眠り姫を目覚めさせる方法を探して、そんなアラハギーロに主人公(わたしたち)がやってきます

 

●アラハギーロで得られる目覚めのカギ

 アラハギーロにはセラフィという可愛らしい女の子がいて、格闘場でモンスターが殺されていくことに心を痛めていました。
 ベルムドは、格闘場の元人間モンスターを、最後の一匹が全滅するまで戦わせる死のバトルロイヤルを計画していました。
 主人公とセラフィは、協力して元人間のモンスターたちを逃がし、ベルムドと対決して、彼の暴挙を止めるのでした。

 このクライマックスの場面で、セラフィの正体がホイミスライム、つまりモンスターであることが明らかになります。セラフィは、まもの使いとの間に良い思い出を持っていて、人間のことが好きなのです。
 偽アラハギーロのストーリーは、人間が無残に殺されようとするのを、モンスターが阻止する物語です。

 だとしたら。
 魔物を消し去り、魔物のいない世界を創造するというのは正しいことなのか?

 魔物のいない世界とは、まもの使いとモンスターとの心の交流が存在しない世界であり、そして何より、心優しいセラフィが存在しない世界です。

 本当に、魔物を消し去っても良いのか? という、ラディカルな疑問を、わたしたち主人公は、眠れる勇者姫アンルシアの枕元に持ち帰ります。

 次回、メルサンディの村。


 続き→[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(5)

2019年4月11日 (木)

[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(3)

※注:「ドラクエ10」を、私がどういうふうに「読んで」いるのか、物語のスキマをどういう形で埋めて空想しているのか、ということを、自分勝手に語るエントリです。
 こうにちがいない! ということではなく、こういうふうに捉えれば、読み手の私は心豊かなキモチになれますという、そういうニュアンスです。
 外伝等は参照しておりません。

●第1回からお読みください
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(1)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(2)

こちらもどうぞ→[ドラクエ10]女神ルティアナ、あなたはだあれ

ドラクエ6がお好きな方はこちら
ドラクエ7がお好きな方はこちら
ドラクエ4がお好きな方はこちら
ドラクエ1・2・3がお好きな方は こちらこちらこちらこちら

 

●セレドの子供たち

 まずは、「採用されたほう」のセレドのストーリーから。

 現行のバージョン2では、偽セレドの町は、「子供しかいない子供王国」としてわたしたちの前に姿をあらわします。
 いちばん年上のリゼロッタも、せいぜいローティーンです。子供たちは、このリゼロッタを女王として、うるさい大人たちのいない世界でおもしろおかしくお菓子ばかり食べて暮らしています。

 その暮らしを支えているのは怪しげな使い魔ムッチーノで、かれは子供女王リゼロッタに忠誠をつくしています。ムッチーノはドラえもんよろしく魔法で何でも出してくれるので、何不自由なく暮らしていけるのです。

 ……じつはこの子供たちは、全員が死者でした。本当のセレド(真セレド)では、古い高台の教会が、崩落の危険性があるということで立ち入り禁止になっていました。子供たちはこの教会に忍び込んで遊んでいたところ、建物が崩落して全員が死亡したのです。
 つまり、偽セレドでは子供たちしかいない世界が生まれている一方で、真セレドでは「子供たちがいない」世界になっていて、親たちは町ぐるみで子供を失って悲しみにくれています。

 大魔王マデサゴーラは、偽レンダーシアの世界を創造するとき、たわむれに「子供たちだけ」を生き返らせるということをしたのでした。おそらくは、「子供たちだけの国を作ったらどんな愉快なことが起こるのだろう……」そこで起こる様々な事件やトラブルや感情の機微を、一種の「現代アート」として楽しもうとしたのです。(マデザゴーラは自称・魔界の芸術家です)

 セレドの町は、古代の召喚術の文化が残る町でした。子供たちは、古い魔人エンラージャを召喚して使い魔とし、生活の用に供しようと考えます。ムッチーノも子供たちが呼び出したものです。
 が、魔人たちの側からみればそれは、「子供たちをうまく利用して、この世に復活してやろう。そのあかつきには、子供たちはみんな奴隷にしてやろう」という企みでしかないのでした。

 

●偽セレドをアンルシアが作ったのなら

 このセレドの物語においては、マデサゴーラは、子供たちを人権無視で過酷な社会実験のモルモットにしようとした大悪党です。
 ですが、本来は死んで人生終了となるはずだった大勢の子供たちを、偽の世界で生存させることにした、という点だけを見れば、それは一種の救いだとも見なせます。死という「真にクリティカルな絶望」からは、子供たちを救っているのです。こういうポイントがあるので、「クワガタおじさんは弁護のしようもない悪の権化というほどではない、多少話がわかるヒゲおやじ」という評価が生まれています。

「セカンドリリース構想文書」で書かれた設定をふまえて考えると、ボツになった旧設定では、
「全滅したセレドの子供たちを偽セレドにて生かしたのはアンルシア」
 だったことになりそうです。

 この場合、アンルシアの意図は、
「いっぺんに死んでしまった子供たちも、子供たちをいっぺんに失った親たちも、不憫でならない。理想の世界をつくる力が私にあるというのなら、この悲劇を撤回させてやりたい。教会の事故を、なかったことにしてあげたい
 という、まことに自然かつ純粋なものです。
「大人たちも生きているし子供たちも生きている」という状況を作れなかったのは、彼女の世界創造者としての未熟、くらいに考えればよいでしょう。

 アンルシアは、世界創造という勇者の力を使って、「自分が勇者ではない世界」を作ろうとしました(という前提条件を置いています)。その際、世界に存在する悲劇をいくつかなかったことにしました。
「世界を救う勇者の能力とは世界創造である」というアイデアの根本は、「最初から救われている世界を作る能力があれば無敵だ」ということだと思われるので、アンルシアはきわめてただしく、「勇者の力でセレドを救った」ことになります。

 ところが。この「子供たちだけが生きている町セレド」の状況を、魔人エンラージャが利用しようとしました。エンラージャは、はるかな古代にこの土地に召喚され、古代都市リンジャハルを滅ぼした悪魔のひとりです。

 エンラージャとそのしもべたちは、子供たちをそそのかして召喚儀式をさせれば、偽セレドの世界に復活することができる、と考えます。そのために、「使い魔にお願いをすればなんでもかなえてもらえる」という状況を与えて、子供たちを意図的にスポイルします。
 ようするに、自分たちの生活を自分たち自身で支えよう、という意欲を奪い、使い魔たちに依存させ、「もっと強い使い魔たちがたくさんいればいいのに」としか考えないように誘導していったのです。
(注:このエンラージャのくだりは、現行のバージョン2の物語とほぼ同一です)

 つまり、「子供たちが救われている町を作ろう」と思ってアンルシアが作ったセレドの町は、邪悪な意図を持った古代の魔人の苗床にしかならなかったのでした。

 この偽セレドの町を、主人公(プレイヤー)が訪れます。主人公が必死で戦ったことと、子供たちが自分自身で意識変革をしたことで、魔人の勢力は排除され、偽セレドの子供王国に一定の救いがもたらされます。

 

●セレドから持ち帰る目覚めのカギ

「セカンドリリース構想文書」には、「プレイヤーは、眠れるアンルシアを目覚めさせるために、世界をめぐることになる」という意味のことが書いてあります。

 その世界をめぐる過程で、プレイヤーは偽セレドにやってきて、偽セレドのために戦います。
 その結果、子供たちは、リゼロッタを中心に、「使い魔の魔法に頼るのはやめよう、自分の生活は、自分の力で成り立たせよう」という決意をかためます。子供たちは、勇気をもって、自分自身を救うということをはじめた。

 願いは、理想は、「世界変更」という魔法的手段で本当に手に入れられるのだろうか? それらを手に入れたいなら結局、自分が血を流して勝ち取るしかないのではないか……?

 という強烈な問題提起を、プレイヤーはセレドの子供たちから手にいれ、自分の運命を拒否して眠るアンルシア姫の枕元に持ち帰ることになるのです。

 次回、アラハギーロ。

 

 続き→[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(4)

2019年4月10日 (水)

[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(2)

※注:「ドラクエ10」を、私がどういうふうに「読んで」いるのか、物語のスキマをどういう形で埋めて空想しているのか、ということを、自分勝手に語るエントリです。
 こうにちがいない! ということではなく、こういうふうに捉えれば、読み手の私は心豊かなキモチになれますという、そういうニュアンスです。
 外伝等は参照しておりません。

●第1回からお読みください
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(1)

こちらもどうぞ→[ドラクエ10]女神ルティアナ、あなたはだあれ

ドラクエ6がお好きな方はこちら
ドラクエ7がお好きな方はこちら
ドラクエ4がお好きな方はこちら
ドラクエ1・2・3がお好きな方は こちらこちらこちらこちら

 

●ドロップアウトする「チャンピオン」

 ドラクエ10では、「勇者」というのは、「人類に危機が訪れたときにそれと戦う使命を神から与えられた代表闘士」くらいの意味です。たぶん英語では「Champion」(本来の意味での)が近そうです。
 ロマサガ1に「世界にいきるすべてのもののチャンピオンとして」という、とても印象的な台詞がありますが、その意味の「チャンピオン」です。
 これは神が選出するものなので、人間側が異議を唱えたりはできない感じです。

 現行のドラクエ10バージョン2では、《勇者姫アンルシア》は、自分が勇者であることを受け止めきれない少女として私たちの前に登場します。 アンルシアは、「勇者の妹」として育てられています。表向きには、「兄王子トーマが勇者である」ということになっていました。
「アンルシアが幼年のうちに魔物に命をねらわれたらまずい」
 ということで、トーマ王子が勇者だということにしてありました。アンルシアもそれを信じていたのです。

 勇者として人類を守り、戦うという重責は、トーマ王子が担ってくれていました。アンルシアも剣の達人に育っていきますが、本人は「勇者トーマのお手伝いができればいい」くらいの気楽な心づもりでいました。

 が、トーマ王子はアンルシアをかばって死にます。その際にトーマ王子から、「おまえが実は勇者なんだ」という驚愕の事実を知らされます。

 アンルシアにとっては、
「兄様を守るつもりでいたのに、できなかった」
 という、自分がもっとも無力感にさいなまれるタイミングで、
実はおまえが、人々の希望を一身に背負って戦う運命を課せられた人類の代理闘士なのである」
 ということを告知されたことになります。

「そんなこと私にできるわけない」

 アンルシアは絶望して、「この世から消える」ことを選びます。自分の記憶と能力を、自分で封印します。その結果、アンルシアは世界から消滅します。

 消滅してどうなったかというと、「記憶喪失の美少女ミシュア」として、「マデサゴーラが創った偽レンダーシアのメルサンディ村」に出現するのです。繰り返し念を押しておきますが、これは、実際に採用された「現行の」バージョン2の物語です。

「自分を自分で封印して、世界から姿を消す」
 ここまでは問題ありません。しかし、
「マデサゴーラの創った世界に転生する」
 というのは、奇妙に飛躍しています。もちろん、何やら理屈をつけようと思えば、いくらでもつけられます(私はいくらでも思いつきます)けれど、私にはいまひとつ腑に落ちないままでした。

 が、
「勇者とは、自分が願う理想の世界を創造する力を持った人間であり、アンルシアは、自分ごのみのもう一つの世界を生み出すことができるのだ」
 という初期設定を導入するのなら、これは飛躍ではなくなるのです。

「アンルシアは、自分が勇者であるという運命を拒否したかった。だから、《自分は勇者などではない、何の力も持たないただの村娘だ》という世界を《理想世界》としてみずから創りだしたのだ」

 と考えれば、これはだんぜん、腑に落ちやすいのです。
 腑に落ちやすいだけでなく、魅力がある。
 当初は、このような真相がプランされていた。だが、堀井さんのボツを食らって、「勇者姫は世界創造能力を持つ」という設定がお蔵入りになった。「世界創造能力を持つのは魔王のほうだ」ということに変更された。
 が、この時点ですでにメルサンディ村のストーリーは構想されていた。それがほぼそのまま流用されたので、「アンルシアがマデサゴーラの創った世界になぜか出現する」という、ちょっとぎこちない展開が出てくることになった。

 

●変更された世界

「セカンドリリース構想文書」には、
「勇者の能力は、命とひきかえに、魔物のいない平和な世界(理想世界)を発生させること」
 という意味のことが書いてあります。
 この能力を使ったとき、アンルシアは未熟だったので、中途半端に平和な世界が発生し、そのかわり命は失わずにすんだ、みたいな感じのようですね。

 初期案のアンルシアは、この能力を使い、その結果、我々がよく知る「偽レンダーシア」が誕生したのだと考えることにしましょう。
 我々が見てきた「マデサゴーラの創った偽レンダーシア」と、おおむね同じような感じのものを、「アンルシアが創った」というふうに考えるわけです。

 おそらく、「自分が勇者であることを受け止めきれない勇者姫」という構想は、初期案の段階でも存在しただろうと思います。

 初期アンルシアは、世界を創造するとき、「何の責務も負っていないただの村娘として、この世界に存在してみたい」と思った。それが実現した。
(その願いこそが「未熟」の正体と考えるのもおもしろい。その場合、「未熟こそが魅力」というかたちになる)

 けれど、アンルシアの気持ちとしては、自分だけが責務から逃れて楽になれればよいというわけでは、当然なかった。世界を変える能力が自分にあるのなら、「世界を変えることでしか救えない者たち」を同時に救いたい。
 アンルシアは無意識のうちにそう思い、無意識のうちに、レンダーシアの各町に、いくつかのクリティカルな変更を加えた。
 ……というふうに考えることにしましょう。

 たとえばそう、セレドの町に起こった悲劇を、なかったことにできないか、とか……。

 この、「初期設定アンルシア」は、誰も知らないところで、「起こってしまった悲劇から人々を救っている」のです。
 だから実は、本来期待されている「勇者らしい」世界創造をしている。勇者でありたくない、という気持ちから作った彼女の世界は、とても優しく、誰かを救おうという気持ちに満ちている
 そこに魅力があり、だから腑に落ちるのです。

 繰り返しになりますが、現行のドラクエ10では、その変更を「マデサゴーラが行なった」ことにしたので、「不思議にヒューマンな魔王」という、味のある敵役が生まれた。

 そして、現行のバージョン2には、「勇者の力があれば、偽レンダーシアと真レンダーシアを自在に行き来できる」という設定があり、実際にそれが、世界間移動システムとして機能しています。
 なぜ勇者の力があれば、マデサゴーラの作った世界に行ったり帰ったりできるのかについては、「勇者の力はすごいから」以上の説明はなされていません。

 これも、「旧設定では、偽レンダーシアはアンルシアが勇者の力で作った」という補助線をひけば、違和感はなくなります。偽レンダーシアは勇者姫アンルシアが作ったものだったので、勇者の力で移動できるのは当然なのです。

 次回から、偽レンダーシア3都市の各論。まずはセレドの町に向かいます。


 続き→[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(3)

2019年4月 9日 (火)

[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(1)

※注:「ドラクエ10」を、私がどういうふうに「読んで」いるのか、物語のスキマをどういう形で埋めて空想しているのか、ということを、自分勝手に語るエントリです。
 こうにちがいない! ということではなく、こういうふうに捉えれば、読み手の私は心豊かなキモチになれますという、そういうニュアンスです。
 外伝等は参照しておりません。

こちらもどうぞ→[ドラクエ10]女神ルティアナ、あなたはだあれ

ドラクエ6がお好きな方はこちら
ドラクエ7がお好きな方はこちら
ドラクエ4がお好きな方はこちら
ドラクエ1・2・3がお好きな方は こちらこちらこちらこちら

 

●セカンドリリース構想文書という驚き

 ドラクエ10のお話。
 2018年の夏のことですが、「ドラゴンクエスト夏祭り 2018 EAST」というイベントのステージイベントに、ドラクエ10のシナリオ班チーフ・成田篤史さんが登壇されました。

 この夏祭りイベントでは、毎年半ば恒例になっている行事として、「ドラクエ10の没グラフィックや没案をちょっとだけ公開する」ということが行われています。
 私はこれを、毎回楽しみに見ているのだけれど、2018年の夏祭りで成田篤史さんが公開なさった情報が、私にはものすごく重大なものだった。

 堀井雄二さんの反対によってボツとなった、「ドラクエ10バージョン2ストーリーの最・初期案」を記したペラ一枚文書。
 これが画面に30秒くらいぱっと表示されたのです。

 これには、凄く重要なことがいっぱい書いてありましたので、私は画面を止めて(ネット経由で動画を見ていたの)、全部を書き写しました。以下にそれを掲示します。

 なお以下に掲示するものは、著作権法および慣行に基づき、研究を目的として引用するものです。「夏祭り」イベントおよびそのネット放送番組を全体とし、その「一部分」としての当該文書を引用することは可能と判断しました。

セカンドリリース・シナリオ構想
20XX/09/17 成田篤史

 ネルゲルによって封印されたレンダーシアで、力を奪われたグランゼドーラの人々は魔物の襲撃により全滅の危機に瀕していた。

 絶望的な戦いの果てにグランゼドーラ王女が勇者として覚醒。
 勇者の力はその生命力を代償として自分の理想の世界を創造するというもので、逞しく力を身につけた勇者ならば、魔物のいない平和な世界を創りだせるはずあった。
 しかし、不完全な覚醒で未成熟な力を使った勇者姫の造りだした世界は現実の世界と混在する非常に曖昧な状態で、在りし日の平和なグランゼドーラを再現するに留まった。
 その代わり、勇者姫自身は命を失うことなく、眠りにつくだけにとどまる。

 PCは船でたどり着いたレンダーシアの他の土地でグランゼドーラが魔物軍の襲撃により大変なことになっているらしいという噂を聞いて、グランゼドーラに駆けつけるが、そこは平和そのもので拍子抜けすることになる。

 ただ、この国の王女だけが目を覚まさない状態にあることが判明する。PCは姫を目覚めさせるため、世界各地を飛びまわることになる。

 創りだされた世界は非常に不安定な状態にあり、姫の状態により、何かの拍子で元の廃墟と化したグランゼドーラが浮きだしてきたりする(●●以降は説明なしにランダムで平和状態と壊滅状態を行き来させるのも面白いかも)。

 やがて、PCは姫こそが勇者であり、その能力がどういうものかを知ることになる。
 平和なグランゼドーラが世界に定着できるように、勇者覚醒の現場に時を越えて、行くことになる。

 一方で、ネルゲルと呼応し、グランゼドーラを襲撃した今回のボスは、勇者の世界を創りだす能力に目をつけており、それを自分のために利用することを企んでいた。

 このボスは本来、勇者覚醒時にダメージを受けるなり、封印されるなりしていたのだが、PCの介入で過去が変わったことで、それがなかったこととして上書きされてしまったのだった。
 勇者姫をさらったボスは姫に暗黒の魔力を送り込み、自分好みの暗黒世界を生み出そうとする。ボスの思惑通りに暗黒世界は創りだされ、このままではこの新たな世界が現実として、世界を覆ってしまうかもしれない。
 PCはそうなる前に、未完成の暗黒世界に乗り込んで、ボスを倒さなくてはならないのだった。

(c)2018 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved.
加納による注釈: ・出典は2018年7月29日に東京ビッグサイトで開催された「ドラゴンクエスト夏祭り2018 EAST」ステージイベント「開発者座談会」です。
・文書内日付の「20XX」は原文ママ。「これこれが開発されていたのは何年ごろ」という情報は、ドラクエ10の運営は基本、伏せるのが慣例。
・PCとは、プレイヤーキャラクター(プレイヤーが操作するキャラクター。冒険者)のことと思われる。
・●●部分は、判読不明部分。おそらく「初回」と書かれていると推測するが、あやふやのため暫定的にこうした。

 

 以後、この文書を「セカンドリリース構想文書」と呼称します。
「セカンドリリース構想文書」を読んだ瞬間に、「うわああ、そうだったのか!」というものすごい納得がやってきました。実装されたバージョン2ストーリーの情報が即座にガチャガチャと頭の中で組み替えられて、元々想定されていた物語が、おおすじ、再構成できたのです。

 元はそういうお話だったのか。
 だから、バージョン2は、こういう(ちょっと変わった)お話になっているのか。

 今後何回かにわけて、「私の頭の中に再構成されたドラクエ10バージョン2のストーリー」をお話していきます。

 

●大魔王はなぜいい人になってしまったのか

 ドラクエ10のバージョン2ストーリーは、ユーザーの中ではおおむね肯定的に受け入れられています。「よくできた優れた物語」という評価がなされているのが、ネットのあちこちで見られます。私も同意見です。

 が、ところどころ、
「アレ、なんでこんなふうになってるの?」
 という部分があって、私は個人的にひっかかっていました。

 いちばん異様なのは、ラスボスである大魔王マデサゴーラのキャラクター

 製品版のバージョン2(現実に実装された現行のストーリー)では、大魔王マデサゴーラは創造神の力のカケラを手に入れたことになっています。
 その力を利用し、
「自分好みの世界を創造し、現実世界と《オレ世界》とを入れ替えてやろう」
 ということをもくろみました。

 マデサゴーラは、「魔界の芸術家」ということになっています。世界全体をキャンバスとし、そこにオレ好みの絵を描いてくれよう、という異色の魔王です。つまり実際のドラクエ10では、理想の世界を創造する力を持っていたのは魔王のほうです。

 そこまではいいとして。
 マデサゴーラが自分好みに創造した世界「偽のレンダーシア」って、なんというか、妙にヒューマニスティックなんですね。
 どういうわけか、創造者の優しさみたいなものが感じられる。情愛や、希望や、想像力みたいなものに対して敬意を持っている者がこの世界を創ったとしか思えないふしぶしがある。

 一応、マデサゴーラは「そういう人間の情動の影にあらわれる、どうしようもない業みたいなもの」にフォーカスしているのだ、というような納得はできるように描かれています(そうでないと悪の親玉として成立しないですものね)。人間が必死な思いをしている、その情動をしゃぶりつくすように楽しんでやろう、みたいなことを思っている独特な魔王なのね? という理解で、だいたいのプレイヤーはお話を読んでいるはずです。

 でも、それにしたって妙にヒューマンすぎるんだ。手塚治虫の「ブラック・ジャック」みたいに、悪者ぶっていてもどうしても本性の善人な部分がほのみえてしまう感じがあるのです。
 マデサゴーラはプレイヤー間では「クワガタおじさん」という愛称で呼ばれているのですが、
「クワガタおじさんそんなに悪い人じゃないよね」
 みたいな評価がされていることがけっこう多いのです。

 なぜだ。
 どうもひっかかる。
 ラスボスは、「何が何でも打倒しなければならない巨悪だ」というふうにプレゼンしたほうが盛り上がるはずだ。ドラクエは基本、そういうふうにラスボスを描いてきたはずだ。

 そのモヤモヤが、「セカンドリリース構想文書」を読んだとき、一発で吹き払われました。

 最初期に予定されていたストーリーでは、偽レンダーシアは、優しくて善良な「勇者姫」が創りだしたものだったのだ。
 だから、偽レンダーシアはヒューマンなのだ。
 この初期案がボツになり、「偽レンダーシアは大魔王マデサゴーラが創った」という設定に変更された。
 だが、偽レンダーシアで繰り広げられる事件やエピソードは、「勇者姫が創った」という設定で練られていたものが、流用された
 だから、「大魔王マデサゴーラが魔力で創った世界は、妙にヒューマンであり、マデサゴーラはちょっといい人」という手触りが生まれた。……のではないか。

 この仮定を前提にしてみると、「成田さんやシナリオ班が、当初、バージョン2をどのような話にするつもりだったのか」を、ある程度再構成できそうだ。

 それをやってみましょう。

 

 続き→[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(2)

2017年10月22日 (日)

「堀井さん手書き文書」から推測する初期版ドラクエ3(2)

 渋谷ヒカリエとひらかたパークで行われた『ドラゴンクエストミュージアム』に行ったら、ドラクエ3の制作資料が展示されていた。それをじっと見ていたら、「(製品版と違って)制作初期には、こんなプランがあったんやな」ということがだいぶわかった。それを皆さんにお知らせします……というシリーズの第二回です。

 第一回はこちら。
「堀井さん手書き文書」から推測する初期版ドラクエ3(1)

 このシリーズで主に取り上げているのは、ドラクエミュージアムに展示されていた、ドラクエ3のワールドマップのラフコンテです。
 これはどういうものかというと、白い紙一枚に、「上の世界」の白地図が描かれていて、その中に、城やら町やらダンジョンやらが書き加えられている、というものです。

 この「マップのラフコンテ」の位置づけがどうもわかりづらいようなので、あらためてここで整理しておきます。
 堀井雄二さんのエッセイ集『虹色ディップスイッチ』(ビジネス・アスキー)に、ゲームシナリオ執筆の作業工程を解説した章があります(p.86-90)。そこに書いてあることを要約すると、堀井さんの作業工程は以下の通りです。

・おおまかなストーリーを頭の中で作り上げる。
・モンスターの(外見の)ラフコンテを描いて鳥山先生に送る。
フィールドマップのラフコンテを作る。(←これ)
・城、町、洞窟、塔のマップを方眼紙に描く。
・フィールドマップ(地形などが完全に入ったもの)をパソコンで作成。
・人のセリフを書く。
・各種アイテムの指定(効力、値段、使った時のメッセージ等)。
・戦闘中のメッセージを書く。
・モンスターのパラメータを決める。
(注:これは厳密には「ドラクエ2」のときの作業工程です。3では多少の変化があるかもしれません)

 このエッセイの内容に従えば、
「堀井さんの頭の中にある物語が、初めて紙の上に出力される工程」
 が、この「マップのラフコンテ」であり、ドラクエミュージアムにはまさにそれが展示されていたのだ、ということになるのです。

 これは白地図みたいなもので、これに城や町、洞窟、塔などを描きくわえてゆく。
 そして頭のなかにあるストーリーに合わせて、どの洞窟でなにが見つかるか? あるいは、どんなイベントがあるか? どんな情報が聞けるか? 等を書きくわえてゆく。

堀井雄二『虹色ディップスイッチ』(ビジネス・アスキー)p.87

 いってみれば、「堀井さんが頭の中で最初につくった全体像」に、きわめて近いものが、ここに出ていると考えていい。

 そして、このマップコンテに「製品版には存在してない町が書いてある」とか、「製品版には存在しているダンジョンがなぜか書いてない」とかいった差異があるのです。
 そうした差を見比べることで、「初期にはこんなアイデアを実装しようとしていたのか」ということがわかってくる。
 そんなことをやっているのが、今回のシリーズです。前回から時間があいたので、おさらいをしてみました。

 

■伝説を再現する「猫馬」

 前回はノアニールと「すいしょうだま」に関して、想像をめぐらしました。
 今回注目するのは、アフリカ大陸に相当する場所です。

 前回は、文字だけでなんとか説明しようとしたのですが、やっぱり理解してもらうのが難しいようなので、画像を掲示することにします。
 この記事に掲示される画像はすべて、『ドラゴンクエストミュージアム』にて展示された制作資料を、私が手書きで部分的に再現したものです。画像で示されている内容は、株式会社スクウェア・エニックスと共同著作者の著作物です(たぶんアーマープロジェクトも権利を持っているはず)。著作権法第32条に基づき、研究を目的とする引用としてこれらを掲示します。展示会場で書き写したため、写し間違いが生じている可能性があります。これらの画像の転載・改変・再配布を禁じます。孫引きも遠慮してください。

 

 さて、アフリカ大陸近辺には、こんな感じでプランが書き込んでありました。順繰りに見ていきましょう。

Img058_2

 

 

 まず、右上に町「◎M2」。これはそのまんまポルトガです。王の手紙が手に入り、そののち船が入手できる。ここまでは製品版通りです。
「猫馬」「パープルオーブ」と書いてあるのがミソです。製品版のドラクエ3では、ポルトガにパープルオーブはありません。パープルオーブはジパングにて入手するのです。

「猫馬」ってなんだ。

 製品版のポルトガに、猫馬なカップルがいました。サブリナとカルロスは恋人同士なのですが、魔王バラモスに呪いをかけられてしまいます。サブリナは夜のあいだだけ猫になってしまう呪い。カルロスは昼のあいだだけ馬になってしまう呪い。二人は同時に人間でいられることは決してない……というような境遇です。
 製品版では、バラモスを倒すと、自然に呪いがとけてめでたしめでたしとなります。この二人に、主人公が能動的にからんでいく展開はありません。バラモス退治のお礼にサブリナが「ゆうわくのけん」をくれますが、この段階で入手しても戦力的な意味はほぼ無でした。

 この「猫馬」が、マップコンテにわざわざ書いてあるということは、おそらく本来はもっと重要なイベントだったはずです。

 ミュージアムで展示されていた別紙に、「アイテム効能表」のようなものがありました。これも堀井さんによる手書きの文書で、イベントアイテムなどについて「武器なのか防具なのか道具なのか」「誰が使用できるのか」「その効果は何か」ということがリスト化されているものです。

 そのアイテムリストの中に、こんな項目が書かれていました。

ラーのかがみ   K8の王の正体をみやぶる
           M2の猫馬の呪いをとく

 K8はサマンオサに相当する城です。「ラーのかがみを使って、サマンオサのニセ王の正体をあばく」というのは、ドラクエ3でもっとも印象的なイベントのひとつです。
 それに加えて、初期構想ではどうやら、
「ラーのかがみを使って、猫馬さんたちの呪いをといてあげる」
 というクエストが、実装される予定だったようなんです。
(パープルオーブは、そのお礼として入手されるものだったのかな?)

 堀井さんがこのクエストを実装したいと思った理由は、わりと簡単に想像できそうだ。

 まず、ドラクエ初期2作には、偉大なる「勇者ロト」という存在が、神話的伝説として語り継がれています。
 その後に登場した、この「ドラクエ3」という作品は、これまで語られてきた勇者ロト伝説をネタとして回収する物語なのです。
 ドラクエ3のエンディングで、「ドラクエ3の主人公は、実は勇者ロトその人だった」という真相が明らかになります。「勇者ロトって、オレのことだったんだ!」という、最大級の驚きが、ここで提示されるのですね。
 堀井さんは、ドラクエ3を作ろうということになったとき、「そういう驚きをバーンと提示したいよね」と考えていたのです。

 さて。
 ラーの鏡は、ドラクエ2で印象的に登場したアイテムです。ラーの鏡は、ものごとの真実を映し出す品物であり、呪いで犬にされていた王女を元に戻すのに使用されました。

「このラーの鏡は、かつて勇者ロトの手の中にあったものだ」
「勇者ロトもまた、この鏡を使って、動物の呪いを解いたことがあるのだ」

 と、そのような形になったとき……。

 ドラクエ2で、ローレシアの王子の手の中にあるラーの鏡は、どこかからポッと出てきた謎の鏡ではなく、かつて偉大な祖先がその手に持っていた伝説的遺物です。

 その伝説的遺物を使って、勇者ロトと同じように動物の呪いを解くとき、それは単に魔法の品物を使ったということにとどまらず、
「時代をこえて、伝説が再現されたのだ」
 という形になります。

 そのような形を作ることを、堀井さんは狙っていたのではないかと思うのです。そのために、動物の呪いを解くクエストを入れようとしたのだと思います。

 そして、このクエストがボツになった理由も、はっきりしています。
「オリビアの岬」のイベントと内容がかぶるからです。

 オリビアの岬では、
「死んでもなおお互いを思いあう恋人たち。その霊魂を再会させてやり、愛を成就させてやる」
 という物語が展開しますが、これは猫馬さんたちとほぼ同一といっていいストーリーです。

 容量が足りなくて、何か削らなきゃいけないということになったとき。

・ラーの鏡で真実を暴くイベントは2つも要らない。ひとつでいい。
・愛し合う恋人の再会をテーマにしたイベントも、2つは要らない。

 そういう判断がごく自然に導かれ、猫馬イベントはまっさきに削除され、「ゆうわくのけん」だけが半端に残った……ということなのでしょう。たぶん。

 

■君の名はムー

 ポルトガから湾岸沿いに南にくだって、中央右寄りの「◎M5」をご覧ください。

 製品版には、この位置に町はありません(そのかわり、「イシス西のほこら」、リメイク以降の名前では「旅人のほこら」がある位置です)。◎M5は製品版では削られた……ボツになった町なのです。

 ここには、イベント内容がまんま書いてあります。

 まほうのカギ
 ぬすまれる
 とりかえすと
 やみのランプ

 ◎M5に入ると、イシスで苦労して入手したまほうのカギを奪われてしまう。町中でなんやかや調べたり追い回したりして、取り返してみると、ついでに闇のランプが入手できる。
 ドラクエ8に、町中で馬車を盗まれてしまい、必死になって犯人をつきとめるイベントがありましたが、まさにそういうのがドラクエ3でも予定されていたわけです。
(というか、逆に言うと、ドラクエ8になるまでそれ系のイベントは実現できなかった)

 なんでそう「ドラクエ8みたいなやつ」と言い切れるかというと、例によってJICC出版局の『ドラゴンクエストⅢ マスターズ・クラブ』で、堀井さんがそのものずばり「そういうプランがあったよ」とおっしゃっているからです。

「(略)Ⅲでボツになったアイデアなんだけど、ひとつの町が完全に推理モノのアドベンチャーになってるってゆーのがあったのね。これがそれなりにオモシロかったわけ。そういった展開でゲームが作れるかなってゆーのはあるよね。表に出てない部分で、勇者じゃなくて、誰か違う人間を主人公にしたゲームってゆーのをね。たとえば、商人の話で金もうけだけをやるとかね。」
――そのボツになったイベントって、ストーリーには関係なかったんですか?
「いや、若干関係あったんだよね。解かなくてもいいんだけど、解くとちょっといいモノがもらえたの。実を言うと、闇のランプはそのイベントでもらうハズだったんだ。

『ドラゴンクエストⅢ マスターズ・クラブ』(JICC出版局)p.8

 このインタビューで、「商人の話で金もうけだけをやるとか」と、明らかにドラクエ4のトルネコ編を念頭に置いた話をおっしゃっています。なぜか唐突に、その話がぽろっと出てくるところが味わい深いのです。

 なぜなら……(これはだいぶ有名になったから知ってる人も多いと思うけど)。
 ◎M5に付けられる予定だった町の名前は「レイクナバ」というからです。
 レイクナバは、ドラクエ4における、トルネコ編のスタート地点の地名。

 堀井さんは、インタビュアーに聞かれて、ボツになった◎M5の町のことを思い出し、

「そういえば、あの町はレイクナバって名前になるはずだったんだよなあ」

「レイクナバって名前は、今作ってるドラクエ4の商人編に流用したんだよなあ」

ひたすら金儲けに精を出す異色のシナリオ・トルネコ編の話をぽろっと持ち出してしまう。

 という連想ゲームを働かせたのかなって思います。

     ☆

 あそうそう。

 どうして◎M5の名前がレイクナバだと言い切れるかというと、ドラクエミュージアムに、以下のようなペラ1枚のメモが展示されていたからです。以下の画像は加納が会場で見たその資料を再現したもので、現物はすべて手書きです。例によって著作権法上の引用による利用であり、禁転載・禁改変・禁再配布です。

Photo

 

 

 この資料でレイクナバ以上に衝撃的なのは、
「下の世界をアレフガルドと呼ぶように、上の世界をまとめてムーと呼ぶ」
 という初期設定が存在したことです。

 やっぱりそうなのか。
 という、納得がありました。

 いまとなっては、「ムー大陸」という単語じたいを知らない人が多いかもしれませんね。ムー大陸というのは、はるかな古代、太平洋に存在したとされる超高度文明の大陸……の伝説です。
 伝説といっても、UFOとかツチノコとか、口裂け女とかスプーン曲げとか、そういう方向のいかがわしい「デンセツ」であって、基本的に、一般的な教育を受けたまともな人間なら相手にしないタイプのやつです。

 太平洋に、ムー大陸という大陸があって、高度な文明を築いていたのだけれど、大陸が沈んで滅んでしまいました。現在残っている世界中のすべての文明は、じつはムー大陸から受け継がれた部分的な末裔なのである……みたいなおとぎ話があるのだと考えて下さい。

 ドラクエ3の上の世界は、現実の世界地図にそっくりである。そのことはたいへん有名ですけれど、ひとつだけ、現実の地図とは大きく違うところがあります。
 それはアリアハン大陸です。
 現実の世界には、あんな不自然にまんまるい大陸は存在しません。

 太平洋に浮かぶ、この不自然に丸い大陸は何なのか。
 太平洋……。

 ……となったとき、これを「失われたムー大陸が沈まずに残っている姿」に比定するのは、80年代ごろのボンクラ知識に詳しいダメ少年たちには、わりあい自然なことでした(だ、そうです)。

 ドラクエ3には、「かつてアリアハンは、すべての世界を治めていた」という基本設定があります。アリアハン城下町の老人がそういうメッセージを述べます。

 アリアハンが全世界を治めていたのなら、その当時、全世界がアリアハンだったのです。
 アリアハンが「ムー」であるのなら、全世界が「ムー」だった時代があることになります。

「上の世界をすべてまとめてムーと呼ぶ」という初期設定に触れたとき、そういう形での納得が、私の中に生じました。「上の世界にもし名をつけるとしたら、それがムーなのは納得だ」と。
 逆に言うと、上の世界をムーと呼ぶ(つまり、ドラクエ3の世界を、古代超文明に比定する)ためには、「アリアハンがかつて全世界を統治していた」という設定は必須なのです。
 この設定って何で存在するんだろう、というのが、ぼんやり疑問だったのですが、私はそれでようやく腑に落ちました。

 そして。
「どうして上の世界をムーと呼ぶ設定が削除されたのか」についても、なんとなく、わかる気がする。

 なぜなら、世界というものは、ふつう、唯一のものだからです。
 唯一のものは、通常、固有名詞を必要としません。なぜなら唯一だからです。われわれの現実世界に固有名がついていないのは、世界が唯一だからであって、ほかのものとの呼び分けの必要がないからです。「世界」と呼べばいいのです。
 アブラハムの宗教の神(キリスト教やイスラム教の神様)に名前がないのは、彼らにとってその神が唯一の神であって、ほかの神など存在しないという立場なので、ほかの神と自分の神とを名前で呼び分けるニーズが存在していなかったからです。

 もし、「世界」に、固有名詞がついていたとしたら。
 それはたちまち、「この世界は唯一のものではなく、ほかにもいくつか世界があって、それとの間に呼び分けの必要が生じたから」でしかありえません。

 堀井雄二さんは、ドラクエ3のプレイヤーに、そんなこと絶対想像されちゃ困る立場だったのです。

 なぜなら、
「世界はたった一つのものだと思っていたら、ギアガの大穴を飛び込んだ先に、もう一個の世界があって、しかもそれが見慣れた世界だったからビックリした」
 という体験を全員にしてもらいたい、と彼は考えていたからです。

 その体験を全員にしてもらうためには、
「あれ、名前がついてるってことは、別の名前の世界がもう一個別にあんじゃね?
 と思われては絶対にいけない。

 絶対にいけないということに、堀井さんはご自分で気づいて、「ムー世界」というプランをボツにした。
 ……というふうに私は想像します。

 

■ゾンビキラーで霊を斬る

 長くなったので、残りを手短に。

 地図南端に「〇V4」があります。これは製品版で「テドンの村」として知られている地点です。
 製品版のテドンと同様、「ゾンビキラー」「オーブG」と書かれており(実際のゲームでもゾンビキラーとグリーンオーブが入手できる)、端的な説明として「お化け町」と注釈されています。

 テドンの村は魔王バラモスによって滅ぼされ、死者の幽霊だけが暮らしています。夜のうちは人の姿をとって、商売をしたり宿屋を経営したりしているのですが、ベッドで眠って朝になってみると、そこには白骨死体がゴロゴロ転がっている……。そういうわりあいショッキングなイベントが展開します。

 ドラクエ3は、主人公の移動時間に応じて、昼になったり夜になったりするゲームです。堀井さんは、当然、それをギミックとして利用したクエストを入れたいと考えて、テドンのイベントを考案した(猫馬やサマンオサも同様)。
 つまり、このマップコンテが作られた再初期段階ですでに、「昼と夜がある世界にしよう」というプランが存在した。
 昼夜のプランが存在したということは、この段階ですでに、

「この物語は、光を代表する者と、闇を代表する者との闘争の話なんだ」

 ということが明確に自覚されていたことを意味する(闇のころもと光の玉、夜しかない世界と昼がある世界)。

     ☆

「ゾンビキラー」がキーアイテムっぽく書かれていることは、ちょっとしたポイントかもしれません。
 製品版でのゾンビキラーは、テドンの武器屋に売ってるちょっと性能のいい武器にすぎません。

 でも、ここにわざわざ「この村で手に入る重要アイテム」として書かれているのですから、もうちょっと印象的な役割を果たす予定だったのかもしれない。

 例えばだけど。一例ですけど。
 テドンの幽霊たちを死後も苦しめている「悪霊の親玉」みたいなものが棲みついている。
 幽霊たちから、「あの親玉をやっつけてくれませんか」と頼まれる。
 ゾンビキラーを入手して、悪霊の親玉をやっつける。
 幽霊たちは、お礼にグリーンオーブを手渡してくれて、成仏していく……。

 という、ドラクエ5における「レヌール城のお化け退治」みたいなイベントがプランされていた可能性は、ちょっとありそうな気がする。

(続きます。気長にお待ち下さい)

 

より以前の記事一覧

お知らせ

コンテンツの無断使用に関するポリシーについて

リンク

  • mixi
    mixi内のブログです。内容はここと同一です。
  • 活字屋 あすか正太ウェブ
    小説家・あすか正太さんのWebページです。ライティング業のノウハウはすべて彼から伝授してもらいました。師匠です。
  • Other voices-遠い声-
    映像作家・新海誠さんのWebページです。新海さんの作品「雲のむこう、約束の場所」と「ほしのこえ」を小説化させていただきました。
  • 上海マスターのブログで情熱颱風
    BAR上海人形マスターのBlog。この人が作るお酒は留保なしにうまい。
  • BAR SHANG HAI DOLL
    洋酒が揃っていて、カクテルが旨くて、その上なぜかたこ焼きと鉄板焼が絶品な、不思議な店。ライブスペース、ギャラリーとしても利用できるそうです。