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加納新太

  • 職業は著述家・作家・脚本家。自称では「物語探偵」(narrative detective)。

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  • : 君の名は。 Another Side:Earthbound

    君の名は。 Another Side:Earthbound
    新海誠監督の映画『君の名は。』の小説版です。新海監督執筆の『小説 君の名は。』が、映画と同じストーリーラインを追うのに対し、こちらでは、短編集形式で登場人物を掘り下げをしています。「これを読むと映画の内容がすんなり理解できる」と角川の玄人衆から高評価を受けました。リアル書店では見つけにくい本のようなので、取り寄せ等の対処をお勧めします。

  • : いなり、こんこん、恋いろは。

    いなり、こんこん、恋いろは。
    月刊ヤングエース(角川書店)連載中の漫画『いなり、こんこん、恋いろは。』(よしだもろへ)の小説化です。この作品に惚れ込みました。表紙はよしだ先生に描いていただけました。幸せです。

  • : アクエリアンエイジ 始まりの地球

    アクエリアンエイジ 始まりの地球
    カードゲーム「アクエリアンエイジ」のマンガ版です。短編形式で6編収録されています。月刊コンプティークで連載しました。全編の脚本を書いています。

  • : シャイニング・ブレイド 剣士たちの間奏曲

    シャイニング・ブレイド 剣士たちの間奏曲
    RPG「シャイニング・ブレイド」の小説版です。サイドストーリーを集めた短編集です。主人公レイジとヒロイン・ローゼリンデが初めて出会うエピソードも収録されています。

  • : アクエリアンエイジ フラグメンツ

    アクエリアンエイジ フラグメンツ
    トレーディングカードゲーム「アクエリアンエイジ」の小説版です。公式Webサイトでの連載に加筆修正したものです。

  • : 小説 劇場版ハヤテのごとく! HEAVEN IS A PLACE ON EARTH

    小説 劇場版ハヤテのごとく! HEAVEN IS A PLACE ON EARTH
    週刊少年サンデーで連載中、畑健二郎作「ハヤテのごとく!」が劇場アニメになりました。その小説版です。私はこの漫画が大好きで、書けて幸せでした。

  • : 秒速5センチメートル one more side

    秒速5センチメートル one more side
    映画『秒速5センチメートル』のノベライズです。新海監督版の内容を逆サイドから描いた物語になっています。第1話がアカリ視点、第2話がタカキ視点です。第3話は交互に入れ替わって展開します。

  • : シャイニング・ハーツ やさしいパンの薫る島

    シャイニング・ハーツ やさしいパンの薫る島
    RPG「シャイニング・ハーツ」の小説版です。原作の物語のサイドストーリー的な位置づけです。3人のヒロインは全員登場し、ゲームでは出番の少なかった海賊ミストラルも活躍します。牧歌的でやさしく、すべてが満ちたりた世界を書こうと思いました。満足しています。

  • : fortissimo//Ein wichtiges recollection

    fortissimo//Ein wichtiges recollection
    シナリオを担当しました。PCゲーム「fortissimo」のコミック版です。本編のサイドストーリーです。原作:La'cryma、漫画:こもだ。

  • : 世界めいわく劇場スペシャル

    世界めいわく劇場スペシャル
    全編ギャグのドラマCDです。シナリオを書きました。こういうのも書けます、というかこっちが得意技です。守銭奴の人魚姫、腐女子のマッチ売り少女、百合ハーレム状態の白雪姫、全ての言動が破滅的なシンデレラ、などが世界の名作童話をむちゃくちゃに解体します。役者さんにはほとんど無茶振りともいえる「一人最大9役」を演じていただいています。

  • : シャイニング・ウィンド -アナザーリンク- 鬼封じの剣士

    シャイニング・ウィンド -アナザーリンク- 鬼封じの剣士
    RPG「シャイニング・ウィンド」の小説版です。ゲーム本編のノベライズではなく、主人公たちの過去の物語を書きました。自分に伝奇小説が書けるか、ジェットコースター型の展開が書けるか、というのが、個人的なチャレンジでした。ありがたいことに、かなり好評を博しています。

  • : シャイニング・ティアーズ to ウィンド 姫君たちの冒険

    シャイニング・ティアーズ to ウィンド 姫君たちの冒険
    RPG「シャイニング・ティアーズ」「シャイニング・ウィンド」の短編集です。基本的に、原作の物語がスタートする前を舞台にしています。いわゆるプレ・ストーリーです。エルウィン、マオ、ヴォルグ、ブランネージュ、クララクランが登場します。

  • : ほしのこえ あいのことば/ほしをこえる

    ほしのこえ あいのことば/ほしをこえる
    原作/新海誠。新海監督のデビュー作を小説化したものです。少女視点の「あいのことば」、少年視点の「ほしをこえる」の二部構成となっています。表紙はブルーの箔押しで、美しいデザインです。『雲のむこう、約束の場所』と並べてみると、帯込みで対比的になるようにデザインされています。

  • : シャイニング・ティアーズ 神竜の剣

    シャイニング・ティアーズ 神竜の剣
    RPG『シャイニング・ティアーズ』の小説版、続編です。単独の本としても読めるつくりになっています。作者としては、前作よりも納得のいく出来です。勇ましい物語です。

  • : 雲のむこう、約束の場所

    雲のむこう、約束の場所
    原作/新海誠。劇場アニメーション映画『雲のむこう、約束の場所』を小説化したものです。装丁がとても美しく、それで手に取った方も多いようです。

  • : シャイニング・ティアーズ 双竜の騎士

    シャイニング・ティアーズ 双竜の騎士
    セガのRPG『シャイニング・ティアーズ』をもとにしたヒロイック・ファンタジィ小説です。ノベライズです。

  • : タウンメモリー

    タウンメモリー
    架空の海辺の街(モデルは藤沢あたり)に暮らす女子高生が主人公の日常小説です。題材的に、少し恥ずかしいなという気分もありますが、気に入っている作品です。

  • : アクエリアンエイジ Girls a War War!

    アクエリアンエイジ Girls a War War!
    マンガです。トレーディングカードゲーム『アクエリアンエイジ』のキャラクターが毎話ドタバタ暴れて大変なことになります。もとはゲームの遊び方をチュートリアルするマンガだったのですが、いつのまにか趣旨が変わっていました。シナリオを担当しました。絵は『少年陰陽師』のあさぎ桜さん。

  • : 月姫 アンソロジーノベル〈2〉

    月姫 アンソロジーノベル〈2〉
    PCゲーム『月姫』を題材にしたアンソロジー短編集、第2巻です。第二話『天へと至る梯子』を執筆しています。琥珀が主人公です。

  • : 月姫 アンソロジーノベル〈1〉

    月姫 アンソロジーノベル〈1〉
    PCゲーム『月姫』を題材にしたアンソロジー短編集です。遠野秋葉が主人公の第一話『かわいい女』を執筆しました。

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2019年5月 4日 (土)

[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(6)

※注:「ドラクエ10」を、私がどういうふうに「読んで」いるのか、物語のスキマをどういう形で埋めて空想しているのか、ということを、自分勝手に語るエントリです。
 こうにちがいない! ということではなく、こういうふうに捉えれば、読み手の私は心豊かなキモチになれますという、そういうニュアンスです。
 外伝等は参照しておりません。

●第1回からお読みください
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(1)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(2)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(3)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(4)
[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(5)

こちらもどうぞ→[ドラクエ10]女神ルティアナ、あなたはだあれ

ドラクエ6がお好きな方はこちら
ドラクエ7がお好きな方はこちら
ドラクエ4がお好きな方はこちら
ドラクエ1・2・3がお好きな方は こちらこちらこちらこちら

 

●メルサンディで見つかる目覚めのカギ

 童話作家パンパニーニには、アイリという孫娘がいました。
 アイリは生まれつきの不治の病で、長くは生きられない運命です。
 だからアイリは世をはかなんでおり、前向きにものごとをなしとげることをしない女の子です。

「小さな英雄ザンクローネの物語」は、そんなアイリに、
「生きるというのは、そういうことではないんだよ」
 ということを伝えたくて、パンパニーニが書いた物語です。
(と、現行のストーリーで語られています)

「小さな英雄ザンクローネの物語」は、身体のすべてを奪われて魂だけになり、握ったらつぶれるような一寸法師サイズになった剣士が、それでもくじけず、不敵に笑い、自分を信じることをやめなければどんな苦難も絶対に打倒できるのだと言い続けてそれを実行する物語です。

 つまりザンクローネは、考え得るかぎり最大級のハンディキャップを抱えたヒーローが、ハンディキャップをものともせず、自分の運命と戦う話だ。

 パンパニーニは、
「果敢に生きよ」
 とアイリに伝えたかったのです。

「強く生きなさい。ハンディキャップを抱えていることは、果敢に生きない理由にはならない。苦難が襲いかかってきても、はねのけて進む意志を持ちなさい」

 そういうメッセージが、「小さな英雄ザンクローネの物語」には含まれています。
 物語の第3話、ミシュアが腕怪物にさらわれるストーリーで、そのことが一気に顕在化するのです。

 そしてここには。
「勇者として、命とひきかえに平和をもたらすべしという運命を強制されている」最悪のハンディキャップを生まれつき抱え込んだ勇者姫アンルシアが、小さな楽園世界の中でひきこもっているのです。

 アンルシアのその運命は、本当にはねのけられないものなのか? 夢の中で慰めを得ること以外の良い方法を、勇気を持って探すべきではないのか?

「本当にそれでいいのか?」
 という、アンルシアを根本から揺さぶるクリティカルな疑問を、不思議な旅人である我々は、眠れる彼女の枕元に持って行くことになります。

 

●なぜ蝶々はカギになるのか

 現行のバージョン2では、「蝶のかたちをした細工物を3つ見つけてアンルシアの寝室に持って行く」というクエストが提示されます。

 委細は問わずにとにかく世界のどっかからチョウチョを3匹見つけてきなさい、そしたら何もかもうまくいく、みたいな適当なことを、謎の男クロウズに言われて、我々は実際にそうします。
 蝶々の細工物は、セレドのストーリーをクリアしたとき、アラハギーロのストーリーをクリアしたとき、メルサンディのストーリーをクリアしたときに手に入ります。
 どうして、あつらえたように蝶の飾り物がそこにあるのかは不明です。

 3つの蝶の細工物は、封印されたミシュア(=アンルシア)の記憶を開放するためのカギでした。記憶喪失を治すためのアイテムだってことです。

 メルサンディはともかく、セレドやアラハギーロの事件は、アンルシアの記憶とは何の関係もないので、そこで手に入れた蝶の細工がアンルシアの記憶のカギであるというのは、じつはうまく筋が通っていません。

 ちょっと厳しい言い方をすれば、「何でかわからないけど3つの町を回らされて、どういうわけか手に入ったチョウチョの細工物は、たまたまアンルシアの記憶を開放するカギだった」。

 現行のストーリーにおいて、私たちプレイヤーは、3つの蝶の魔力を使ってアンルシアの心の中に入っていきます。アンルシアの精神世界に入ってみると、そこにはアンルシアの寝室が広がっています。ベッドにはこんこんと眠るアンルシアがいます。
 現行のバージョン2では、ここで「眠り姫であるアンルシア」というイメージが現れるわけです。おそらくこのあたりも、初期設定で構想されていたものが流用されているのでしょう。
 現行のバージョン2ではこのあたりは、「アンルシアの過去になにがあったのか、どうして記憶をなくして村娘をやっていたのか」を知るためのエピソードになっています。
 アンルシアの心の中で、断片的なエピソードを見ると、そのたびに「アンルシアの思い出の品」が手に入り、それを眠れるアンルシアの枕元に捧げていくごとに、記憶のロックが外れていくという趣向になっていました。

 さて、このあたり、初期設定をふまえるとどうなるか。

 

●アンルシアを揺さぶる3つの問い

「アンルシアが世界を創造する」という初期設定版でも、「各町のストーリーをクリアすると、蝶の細工物が手に入る」ということにしておきましょう。(蝶じゃなくても、何でも良いのですが)

 初期設定版での蝶々は、「意味はわからないけどとりあえず手に入れた細工物」では「ありません」

 セレドの町をクリアしたということは、
「願いは《世界変更》という形で手に入るものなのだろうか? セレドの子供たちのように、魔法に頼らず、自分で勝ち取るしかないものがあるんじゃないか?」
 という問題提起を手に入れている。蝶はこの問題提起を形にしたものです。

 アラハギーロをクリアしたということは、
「魔物とだって、心が通うことはあるはずだ。《世界変更》で魔物を消し去ることは正しいことなのか?」
 という問題提起を手に入れたということ。蝶はそれを形にしたものです。

 メルサンディをクリアしたということは、
「アンルシアは、嫌でしかたないその運命にあらがうということをしたのか? 本当に貴女に必要なのはそれではないのか?」
 という問題提起を手に入れたということであり、蝶はそれを形にしたもの。

 その3つの問題提起が、
「魔物のいない平和な世界という目標を」
「《世界変更》という魔法的手段で手に入れようとし」
「嫌でたまらない運命を押しつけられたのにそれに抗おうともせずひきこもっている」
 眠れるアンルシアの枕元にドン! ドン! ドン! と置かれることになるのです。

 すべてが、アンルシアに対して、
「貴女が勇者としてなしとげたこと、本当に正しかったのだろうか。いったん目覚めて、もう一度、いろんなことを考え直してみないか」
 ということを示唆するものになっている。
「目覚めようよ。そして、べつのやり方を試してみようよ」

 初期設定のこの構成でいけば、「眠り姫を目覚めさせる方法を探しすため、3つの町を訪ねた主人公は、目覚めのカギを見つけて戻ってきた」が成立する。
 この場合、「3つの蝶に、アンルシアを目覚めさせる能力があるのは納得」なのです。

 

●アンルシアの心の中にあるもの

 アンルシアの心の中に入って、彼女の過去を知るというくだりが、現行のストーリーにあります。これは初期設定版でも存在しただろうと思います。
 前述のとおり、「眠れるアンルシア」というイメージが共通しているからです。

 現行版では、「現実を拒否して記憶喪失になっているアンルシアを現実に引き戻す」というクエストであり、初期設定版では「現実を拒否して眠りについているアンルシアを目覚めさせる」というクエストであっただろうということです。意味はほとんど同じ。

 たとえば、現行版では、「幼少アンルシアが勇者アルヴァンの絵本を読んでもらう」というくだりがあります(彼女の心の中に入った主人公が、そのシーンを目撃する)。
 この絵本が「小さな英雄ザンクローネの物語」であったりするといい。
 このシーンで、「この物語はきっと、ハンディキャップがあっても果敢に生きるのですよ、ということを教えているのだね」ということが、誰かの口から解説される
 心の中で、その言葉が力を持って、眠れるアンルシアをはっとさせる。

 そんなような展開が繰り返されればよい。

 唯一の友達だった踊り子ジャンナが魔物に襲われて死ぬ(その知らせを聞いて泣き崩れる)というシーンは、初期設定版にも存在したかもしれません。

 ジャンナは魔物に襲われて死んだので、「魔物がいない世界を作ろう」という動線は、アンルシアの中に発生はするでしょう。

 しかし、アンルシアが守りたいジャンナはもういません。
を守るために魔物を消すの?」

 もし、ジャンナが死ななかったとしたらどうでしょう。魔物に襲われて大けがをしたけれど、生き延びたとしたら。
 アンルシアは、ジャンナが安心して生きられる世界を作るために、よろこんで「完全に魔物が淘汰された世界」を創造し、ひきかえに命を失ったかも知れない。

 でも、ジャンナは死んだので、「誰のために?」という根本的な疑問を抱いたまま世界を変更することになり、そのせいで世界創造は中途半端に終わり、そのかわりアンルシアは命を失わずにすんだ……というような想定はできそうです。

 現行版では、この精神世界編のラストで、主人公(わたしたち)は巨大な勇者像と戦闘することになります。
 現行版ではこの巨大な像は、「アンルシアの、記憶を取り戻したくない、現実に直面したくないという気持ちが形になったもの」くらいの感じです。巨大な石像のくせにアンルシアの声で喋り、「悲しい記憶をもう見たくない」という意味のことを叫ぶのです。
 アンルシアの記憶の蓋を開けようとする主人公を阻止するために、「アンルシアの意をくんで」勇者像は戦闘をしかけてきます。

 私は、ここもちょっとぎこちない気がしています。なぜ巨大勇者像のかたちをしているのかがよくわからない。

 勇者像を使うなら、「勇者の使命があまりにも重すぎる。その重圧の寓意」というふうに使うのが筋だと思うのです。
 しかし、現行版では、この勇者像は、「現実から目をそらしたいアンルシアが、目覚めないでいるための重たい蓋」という役割なのです。現実から逃げたいアンルシアの味方なのです。

「勇者としての使命を果たせ」というプレッシャーの寓意なら、勇者像は「アンルシアを覚醒させる」方向に動くべきです。
 だって記憶喪失だったら勇者として働けませんからね。勇者像は「記憶を取り戻して、働け」というふうに、アンルシアを引きこもり場所から「押し出す」方向に動くべきだと思うのです。そういう使い方をしないなら、勇者像である必要がない。

 これもまた、初期設定版では解消されます。
 アンルシアが眠っているのは、おそらく偽の世界を維持するためです。偽レンダーシアを維持するためには、アンルシアから勇者力が常に放出され、供給されていなければならない。そのために全力を費やしているので、意識を保っていられない、と考える。

 この想定の場合、アンルシアが目覚め、世界維持エネルギーを放出しなくなってはいけない。そんなことになったら世界が消えてしまう。

 だからアンルシアの「意識の出口」に石の巨人がいて、門番をしており、彼女が眠りから絶対出て行かないよう通せんぼをしている。と考えればよい。

 この場合、「出て行くな。エネルギー放出というつとめを果たせ」というのは、「勇者としての役目を果たせ」という意味になります。ですから、この門番が勇者のかたちをしているのは納得がいくのです。

 そして、わたしたち主人公は、この石の門番をブッこわします。巨大勇者像は、「かわいそうなアンルシアを、勇者という役割にしばりつけている重石」です。
 そういう重荷からアンルシアを解放してあげたくてこの冒険をやっているんだ。

 現行版の勇者像との戦いは「アンルシアが見せたくないと思っているものを暴くために、その障害をとりのぞく」です(ちょっと意地悪な言い方ですが)。

 それに対し、初期設定版の(私の想像込みの)勇者像との戦いは、「アンルシアを不幸な状態に縛り付けているものをブッこわして取り除く」です。

 エンタメとして高揚感があるのは、後者だと思う。そして、当初は後者がプランニングされていたはずだと私は考えるのです。

 

●紅蓮の大宝石と神の緋石

 この案では、
「完全に世界を創造したらアンルシアは死ぬんでしょう? 死んだらエネルギーも放出できないよね? つまり世界維持エネルギーを放出しつづけなきゃいけないという案はおかしくない?」
 という疑問が生じます。
 でも、こう考えればよろしい。
 完全に世界創造をなしとげた勇者は、人々からは「死んだ」と認識されるが、実際は肉体を失って「魂のかたまり」みたいなものとなり、神の座みたいなところに安置される。

 その神の座で、「世界を維持するエネルギーを放出するための装置」……いわば世界の心臓として、次の勇者が次の世界創造をするまで、ずうっとエネルギーを搾取されつづける。

 この「魂のかたまり」というイメージは、私が急に取り出してきたものではなくて、ザンクローネのエピソードを下敷きにしています。

 ザンクローネは魂だけの存在でした。そしてザンクローネは、自分を巨大な赤い宝石(紅蓮の大宝石)に変えて、「眠りにつく」ということができました。「村人たちは、ザンクローネは死んだ」と思いこんでいましたが、宝石になって休んでいただけだったのです。
 そんな、魂だけ、赤い石だけの存在であるザンクローネは、自分の身体をなんとかして取り戻したいと思っていました。

 ザンクローネの話の延長上に、もし、
「身体を失い、魂のかたまりになってしまうアンルシア。そんな彼女が身体を取り戻したいと願う」
 みたいなことを想定できるのなら。
 これは構造が完全に同型であって、フラクタルの関係になります。

(眠り姫になる→目覚める)
(魂だけになる→体を取り戻す)
(体の各部を奪われ一寸法師になる→体を取り戻す)

 そういうことが(ザンクローネ物語において)企図されていた、と考えてみるのも、おもしろい。

 もうひとつ。
 現行版のバージョン2では、レンダーシア各地に「神の緋石」があることになってます。これあるかぎり、マデサゴーラは、現実世界の上に自分が作った偽世界を上書きすることができない。

 この「神の緋石」。
 これこそが「魂のかたまり」……すなわち「歴代勇者が世界創造の力を使ったなれの果て」だったんだと考えてみるのも面白い。初期設定の時点では、そういう設定だったと想像してみるわけですね。
 この想定なら、「神の緋石のあるかぎり、マデサゴーラは世界を自分好みに書き換えることができない」は大納得なのです。世界に世界維持エネルギーが供給されつづけているので、存在が強固であり、容易に乗っ取ることができない。
 初期設定ではそうだったが、「勇者の世界創造」という設定がまるまるなくなったので、「グランゼニスが置いていったもの」という簡単な設定に置き換えられた。

 

●トーマはいなくてもよい

 この流れでストーリーを見ていくと、なんと、トーマはいなくてもお話は成立します。
 もちろん、いてもいいです。いればドラマチックになります。
 でも、いなくても成り立つ。
 たぶんですけど、初期案ではトーマはいなかったんじゃないかな、と私は想像してます。初期案がボツになって、大幅な修正が必要になったとき、

「あれ、アンルシアが命とひきかえに世界創造しなくてよくなった。ということは、アンルシアの絶望感が足りない。アンルシアをメルサンディで引きこもらせるための絶望エピソード足さないと……」

 みたいな感じで付け足されたのかも知れないなあと思っています。

 

 さて、次回は「勇者覚醒の光」のシーンについて。

 

 続き→[ドラクエ10]姫が夢見たオルタナティブ・ワールド(7)

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