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加納新太

  • 職業は著述家・作家・脚本家。自称では「物語探偵」(narrative detective)。

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    君の名は。 Another Side:Earthbound
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    シャイニング・ティアーズ 神竜の剣
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    雲のむこう、約束の場所
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    シャイニング・ティアーズ 双竜の騎士
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    タウンメモリー
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2017年2月12日 (日)

「堀井さん手書き文書」から推測する初期版ドラクエ3(1)

 ひさしぶりに、ドラクエのことをちょっとだけ書いておこうかなと思いました。といっても、目を見張るような奇抜なことを言うつもりはなくて、資料をみなさんと共有しようかな、といったようなこと。

 と、そのまえに、告知的なことをしておきます。


■ドラクエ関係のエッセイを出版してくださる方はいませんか?

『ドラクエ7の謎解き』という、ドラクエ関連のエッセイをこのブログで連載していたのですが、現在、後半の掲載を見合わせており、
「早く続きを読ませてほしい」
 という声を、各方面から継続的にいただいております。

 掲載をやめている理由をぶっちゃけますと、ここで書いてきたドラクエ関連のエッセイを、商業出版したいなと考えているからです。この続きは本で読んでくださいね、みたいなことにしようと画策していたわけですね。
 それで実際に、ツテのある出版社を何社かあたってみたのですが、さまざまな事情で折り合いがつかず、現在、このドラクエ関係の原稿は宙に浮いています。

 で、皆様にものは相談なのですが。
 わたしのドラクエ関係の原稿にご興味がある出版社の方はいらっしゃいませんでしょうか……。

 お知り合いに編集者がおられる方も、よろしければ、「こんな話があるよ」的なことを広めてくださると、うれしいです。

 とりあえず話だけでもききたいという出版関係のかたがいらっしゃいましたら、メールをください。
 KANOH.Arata●gmail.com
(●をアットマークに変更してお送りください)

 現在、文字数にして十万字ほどの草稿があり、分量的に書籍一冊は成り立つものと思います。加筆修正や追補をおこない、商品性を上げていく心づもりがあります。
 具体的には、以下の文章をもとに、大幅な書き直しをしていくことを想定しています。

「ドラクエ6」が本当に目指したもの(全7回)
ドラクエ7の謎解き(全7回予定)
ロト三部作・ローラ姫と精霊ルビスの謎(全6回)
大人になってからプレイするドラクエ4(全3回)
ドラクエ2・サマルトリアにいかづちの杖(全3回)
ドラクエ3・さばきの杖は愛しい(全2回)

 ……と、ここまでが告知で、ここからが本題です。


■制作資料のメモをとってきた

 昨年、東京と大阪で開催されたイベント『ドラゴンクエストミュージアム 勇者たちがめぐる新たな冒険の旅』を見てきました。
 ちょっと思うところがあって、渋谷で2回、大阪で1回見たので、つごう3回足を運んだことになります。

 はっきりいって、全部が見どころでしたが、ドラクエ研究として重要なのは、やはり、資料として展示されていた堀井雄二さん自筆の制作資料やシナリオでした。

 ドラクエ3の資料を中心に展示されていたのですが、初期のアイデアが見られて、面白かったのです。最終的に没になって、なくなったり、変更されたりしたアイデアを、いくつか見ることができました。

 私は、そうした初期案と、実際に発売されたドラクエ3とを細かく比べたいと思ったので、ノートを持って会場に行き、メモを取ってきました。
 メモを取ってもよいかと係員さんに聞いたところ、こころよくOKをいただけました。

 その成果を、ひとりじめするのもあれなので、みなさんと共有したいと思います。
 そして、共有だけではちょっと退屈ですから、「このメモから想像するに、プロット初期にはこういうことが企画されてたんじゃないか?」と私が思ったことなども書いていきます。


■ドラクエ3・上の世界地図初期案

 ドラクエ3をプレイした人にはおなじみの、「上の世界」というものがありますね。現実の世界にそっくりな地形をしているやつです。

『ドラゴンクエストミュージアム』に、上の世界のワールドマップの初期案らしきものが展示されていました。
 現実の世界地図にそっくりな手書きの地図の上に、城や町やダンジョンといった拠点が書き込まれており、「そこで手に入る重要アイテム」「そこで起きるイベント」が一言ふたことメモされている――というものです。

 これが、展示資料の中で、いちばん読むところが多くて面白かった。

 見たところ、これは、ほんっとうに初期に書かれたもののようです。書き損じた部分を、バツ印でぐしゃぐしゃっと適当に消したりしてあります。
 おそらく、ストーリーのプロットがだいたい仕上がって、物語としての全体像が荒削りながら見えてきたという段階で、
「じゃあ、このお話を世界地図の上に配置してみよう」
 くらいの感じで書かれたものだと、私は推測します。

 で、その内容が、実際に発売されたドラクエ3の内容と、ちょいちょい、微妙に違うのです。
 全体としての構成は、最終的なドラクエ3とほぼ一緒なんですが……ところどころ違う。
 その違いをじっくり見ていくと、「最初期のプロットでは、こんなことをやろうという腹案があったんだな」ということが読み取れそうなのです。

 その読み取りをやってみましょう。

 まず地図記号をまとめておきます。手書きのマップの端に、記号の凡例が書いてありました。こんなふうです。

回 城(K) 8
◎ 町(M) 7
○ 村(V) 10
☆ ほこら(S) 11
I 塔(T) 4
■ 洞くつ(D) 11
▲ ピラミッド(P) 1
● 穴(H) 2

 数字は、実際には「正」の字で書かれていました。つまり、実際には、
「○ 村(V)正正」
 と書かれていたわけです。
 マップ上にそのシンボルがいくつあるのかを、堀井雄二さんがここで数えたのですね。

 地図上では、たとえばアリアハンのお城は、

 回
 K1


 というふうに書かれています。

「ここに、お城のシンボルを置く。合い番は、Kの1である(ここはお城1である)」
 ということを示しているわけでしょう。

「回」は実際には、漢字ではなくて、正方形の中に小さな正方形があるという記号です。塔を示す記号も、実際には、縦長の長方形の塗りつぶしです(そういう記号がJIS標準コードにはないので、便宜的に「回」や「I」で差し替えています)。

 そして、この手書きの地図上には、地名はいっさい記されていません。つまり、「アリアハンの城」という記述にはなっておらず、ここにあるのはあくまでも「K1」。地名は別紙で定義するようになっています(その別紙も展示されていました。別のエントリで取り上げますが、これも面白かった)。

 で、この凡例の「正の字」でカウントされている拠点数と、手書き地図上に配置されている拠点数が、もう違います

 たとえば、一番わかりやすいのは、「● 穴(H) 2」です。これを見れば、ワールドマップ上に、穴が二カ所ないといけませんが、地図上には、ギアガの大穴に相当する場所に「●H1」があるだけです。
 ひょっとしたら、置くはずだった「●H2」を、途中で思い直してやめて、消しゴムで消したのかもしれません。
 この地図を初めて書いた時点では、ギアガの大穴によく似た、大穴だか中穴だか小穴が、もう一つあった。しかし、「やっぱりやめた」っていうことで、消した(という可能性が高い)。

 で、ここからが私個人の、根拠も何もないタダの推測なのだけれど、

 配置されるはずだったが削除された「●H2」は、例えば、アレフガルドから上の世界に「帰ってくる」ための穴だったかもしれない。
 実際のドラクエ3のエンディングでは、主人公たちは「魔王の爪痕」からひゅんひゅんと飛び出してきて、現実に復帰するわけですが。
 それと同じようなノリで、アレフガルドのどっかにあるクレバスに、ぴょんと勢いよく飛び込んでみたら、上の世界のどこかの穴から、ひゅんと飛び出して帰ってくることができました、めでたしめでたし……みたいなことが、ごく初期には想定されていたかもしれない……。

 ……とまあ、こんな具合に、「書かれていたこと」と「そこから私が個人的に想像をふくらませたこと」という調子で書いていきます。

     *

(20171020追記:H2について、以上のように書いたんだけど、メモをよく見たところ、ネクロゴンドの火山にH2の合番が振られているのを発見しました。恥ずかしながら、訂正します。「加納はたとえばこのように想像をめぐらす」というサンプルとして、元の記述も残しておきます)

■アリアハンは完成されていた

 この手書き地図に書かれたアリアハン大陸は、製品版のドラクエ3と、「まったく同じ」です。拠点の位置も、数も、製品版どおりです。

 湾内に浮かぶ小島には塔T1が立ち、そこには「とうぞくのカギ」というメモが記されています。
 レーベの村に相当する位置には◎M1があり(つまりレーベは村ではなく町になる予定だったのですね)、「まほうのたま」と書かれています。
 アリアハンの東側には洞くつ■D3があって、そこには「ワープ」と書かれています。

 すべて、最終的にできあがったドラクエ3どおりです。
 アリアハンの一連のイベントは、プロット初期段階ですでに完成していたということを読み取ることができます。

■シャンパーニの塔はなかったのか

 ロマリア近辺で大きな異同といえば、(私の記録ミスでなければですが)地図上に、シャンパーニの塔がありません
 ですから、「シャンパーニの塔でカンダタを退治し、王冠を取り戻す」というイベントは、最初期のプロットでは存在してなかったっぽいです。

 ただ、後のエントリで述べる予定ですが、バハラタ北の洞くつの位置に、「とらわれ娘」というメモはあるのです。ですから、盗賊カンダタをやっつけ、さらわれた女性を奪還する、というイメージは、この段階ですでにあったはずなのです。

 たとえば……このマップとプロットをもとに、本番のシナリオを書いていた堀井雄二さんが、
「あれ、このカンダタっていう盗賊、おもしろいぞ。改心しないカンダタを、何度も何度も追いかけるっていうストーリーにしたら、もっと面白いんじゃないか?」
 ということを思いついて、ロマリアに急遽、イベントをさしこんだ……という可能性は、ひょっとしてあるのかもしれません。

 FC版ドラクエ3では、シャンパーニのイベントは、他のイベントとまったく接続していない、「クリアしても、しなくてもいい」独立系イベントでした。もしかしたら「後から足したせいで」そうなっているのかもしれません。

 先述の通り、地図記号の凡例欄には、

I 塔(T) 4

 とあって、ワールドマップ内に塔が4本立っていることになっています。

 ところが、実際に手書き地図上をじっくり確かめてみても、塔はT1からT3までしかないのです(T1がナジミ、T2がガルナ、T3がアープです)。
 ここにシャンパーニを足せば、塔は4つになります。

 それに、もしも仮に、シャンパーニの塔が当初からプランニングされていたとしたら、シャンパーニの塔は「T2」くらいの合い番で振られていたほうが自然なはずです。
 ところが、そうなってはいません。
 シャンパーニの塔は「T4ですらない」のです(存在してないのですからね)。
 そういうことからみても、「シャンパーニのイベントは、後から思いつかれて、足された」というのは、ある程度、妥当性がありそうです。最低でも、シャンパーニの塔は、アープの塔よりも後に思いつかれたのです。

 ストーリー上ほとんど意味のないアープの塔よりも後だというのが、ちょっと凄い。


■ノアニールに水晶玉は眠る

 個人的にいちばん興味深かったのが、ノアニール近辺です。
 基本的なところでは、製品版のドラクエ3と、ほとんど同じなのですが……。

  Img051_3
この画像は、『ドラゴンクエストミュージアム』にて展示された制作資料を、私が手書きで部分的に再現したものです。画像で示されている内容は、株式会社スクウェア・エニックスと共同著作者の著作物です(たぶんアーマープロジェクトも権利を持っているはず)。著作権法第32条に基づき、研究を目的とする引用としてこれらを掲示します。展示会場で書き写したため、写し間違いが生じている可能性があります。これらの画像の転載・改変・再配布を禁じます。孫引きも遠慮してください。

 まず、北欧に相当しそうな半島の先っぽに「V3 エルフの村」があり、「めざめのこな」と書かれています。製品版ドラクエ3の通りです。
 V3のすぐ下あたりに、洞くつ「■D4」があり、「ゆめみるルビー」と書いてあります。これも製品版のドラクエ3と同じですね。

 ただ、ノアニールは、町Mでも村Vでもなく、ただ「・ 眠りの村」と書かれています。
 そして、ここが重要なのですが……。

「眠りの村」という名前のすぐ下に、
「すいしょうだま」
 と付記されているのです。

 どうやら、ノアニールでは、「すいしょうだま」が手に入る予定だったようなんですね。これは、製品となったドラクエ3にはないものです。

 この「すいしょうだま」の一言で、妄想がむくむくとふくれあがって、止まらなくなりましたので、ご迷惑かもしれませんが皆様におすそわけします。


■ノアニールは本来、脇道ではなかった

 ノアニールのイベントに関しては、

「製品版のドラクエ3では、ノアニールのイベントはクリア必須ではない(クリアしなくてもいいイベントになっている)。しかし、それは容量などの事情でそうなってしまっただけであり、当初のアイデアでは、他のイベントともつながる重要イベントになるはずだった」

 という趣旨のことを、『ドラゴンクエスト3 マスターズ・クラブ』という本の中で、堀井雄二さんがおっしゃっています。

 ああ、一応、引用で抜き出しておきましょう。

「通らなくてもクリアできちゃうイベントがあるけど、どうしてそういうふうにしたのか」というファンからの質問に対して、「全部のイベントがストーリーにからんでいたらギチギチになりすぎて遊んでいてつらいだろうから、脇道あつかいのイベントも混ぜておいた」という意味の回答をしたあと、堀井さんはふと、こんなことをおっしゃる。

ただ、ノアニールはホントなら意味があったんですけど、メモリーのつごうで、ここも脇道になってしまいました(笑)。本来なら、ここはけっこう重要だったんですよ。

『ドラゴンクエスト3 マスターズ・クラブ』(JICC出版局)P.92

「メモリーの都合で脇道になってしまった」とおっしゃっているのですから、「ほんとうなら、本道になるはずだった」ということになります。
 この文脈で、「本道である」とは、どういうことかといえば、それは「ストーリーにからんだイベントである」ということでしょう。

 つまり当初のアイデアでは、ノアニールは、メインストーリーに深くからんでくるイベントであった。かならず通らなければゲームをクリアできないイベントになるはずだったのです。

 ……さて、そこで「すいしょうだま」。

 現行のシナリオには存在していない「すいしょうだま」。こいつが、「メインストーリーにからむはずだった本来のシナリオ」の正体そのものにちがいありません。

 つまり、
「もし水晶玉というアイテムを導入していたら、ノアニールイベントは、メインストーリーに連結する重要イベントになっていたのだが、それがなくなったので、ノアニールも単発イベントになりました」
 そんなふうに想定できそうです。

 さて。
 一般的にいって、「水晶玉」といえば、アイテムとしての効果は何でしょう。

 それは、「ふしぎな力で、遠くのものを見る」道具ではありませんか。

 ドラクエ6では、占い師グランマーズが水晶玉をつかって、ふつうなら知ることのできないことを、いくつも知ることができました。
 エンディングでは、グランマーズの弟子となったミレーユが水晶玉を使って、常人には決して見ることのできない、とても素晴らしい、驚くべきものを見せてくれるのでした。

 ドラクエ3に登場する予定だった「すいしょうだま」も、そのような効果を持つアイテムだったんだと、仮に想定することにしましょう。
「手の届かない場所にあるものを、見ることができる宝物」。
 そういうアイテムが、「ノアニールイベント」で登場し、使用されたのだとしたら、それはどんな目的であり、それがあるストーリーはどんなものになっていただろうか。


■エルフの悲恋は水晶玉の中に映る(のか?)

 ここから先は、実際のドラクエ3で描かれたノアニールイベントを皆さん全員知っているものとして書きますので、よろしくお願いします。

 エルフの村の女王様は、人間嫌いです。彼女は、一人娘のアンが、ノアニール在住の人間の若者にたぶらかされた……と思い込みます。
 ある日、エルフの村から、だいじな宝物「ゆめみるルビー」がなくなりました。同時にアンの姿もみえなくなりました。
 女王様は、
「あの人間が、ゆめみるルビーをうばったのだ」
 と思い込みます。

「あのノアニールの人間が、アンをだましてたぶらかし、ゆめみるルビーを持ち出させたのだ。そして、ルビーを奪い取り、どこかへ逃げてしまったのだ」
「つまるところは結婚詐欺である」
「アンはきっと、宝物をだまし取られた申し訳なさから、村に帰ってくることができずにいるのだろう。おお、かわいそうなアン」

 そのように考えたエルフの女王様は、人間への報復として、ノアニールの町に呪いをかけます。町に住む人々全員を魔法で眠らせ、永遠に目覚めることのないようにしてしまいます。

 しかし、真相はちがっていました。アンと若者は本気で愛し合っていました。二人の仲を、女王様が絶対に認めてくれないことに絶望した二人は、洞くつの奥深くにある地底湖に身を投げ、なんと心中(しんじゅう)したのでした。ゆめみるルビーは、二人が身を投げたその場所に、そっと置いてありました。

 ここまでは、実際の製品のドラクエ3で描かれたお話と、ほぼ同じ。

 さて。
 初期アイデアでは、ここに「すいしょうだま」がからんでくるわけなのですね。

 製品版のドラクエ3では、心中の現場に書き置きが残してあって、それを読むことで真相がわかるしかけです。「お母様、私たちは来世で幸せになります」的なことが書いてありました。

 ここからは、私の個人的な想像になるのですが、

 当初の構想ではおそらく、この真相を、
「すいしょうだまに映った映像によって知る」(置き手紙によってではなく)
 という展開だったのではないか、と思うのです。

 ノアニールに、たった一人、眠らずにすんだ老人がいますよね。
「若者はゆめみるルビーを盗み出した悪党」
 という、エルフの女王様の思い込みを知ったこの老人は、

「あいつがそんなことをするわけがない! この水晶玉をつかって、本当は何が起こったかをはっきりさせよう!」

 家宝の水晶玉をとりだしてきて、彼はそんなことを言い出したんじゃないでしょうか。

 水晶玉に手をかざすと、まっくらな洞くつのなかで、思い詰めた表情を浮かべた、人間の若者とエルフの姫君が映し出されます。
 二人は、
「この世では、この恋がけっして認めてもらえないというのなら、ここで心中して、来世で幸せになりましょう」
 というようなことを話し合うと、二人でゆめみるルビーを深く覗き込み、自分自身の身体を麻痺させて動けなくし、絶対に心中に失敗しない状態をつくって、そして二人でドボンと地底湖へ飛び込みます。
(ゆめみるルビーは、覗き込んだ者を強制的にマヒ状態にする魔法のアイテムです。アンがルビーを持ち出した理由は、ストーリーを素直に読めば、確実な自殺のために必要だったからです)

 そんな衝撃映像が、「すいしょうだま」の中で再生されます。

 ドラクエ4で、イムルの村の宿屋に泊まると、なぜか不思議な夢を見てしまうというイベントがありますね。ちょうどあれみたいな感じで、場面が再現される想定だったのではないでしょうか。
(そういえばドラクエ4のイムルイベントも、エルフがらみでした。そして、FC版ドラクエ3の乏しい容量では、こういうイメージ再生系イベントは入れづらかっただろうなあ、カットするしかなかったかもしれないなあと思うわけです)

 ドラクエ3の主人公(プレイヤー)は、洞くつの奥深くに出向いていって、泉のそばに転がっているゆめみるルビーを拾ってきます。
 それをエルフの女王様のもとに届け、「これこれこういうことでした」と説明します。

 女王様が、その話を信用したかしないかはわかりません。でも、もし信用しなかったら、水晶玉を持ってこられて、彼女は「その場面」を見せつけられることになります。

 女王様は、主人公に「めざめのこな」をくれます。ノアニールの町にその粉をふりまくと、魔法はとけて、人々は目を覚まします。
 ノアニールの老人は、女王の誤解をといてくれた主人公へのお礼として、水晶玉をくれます。「あんたたちのこれからの旅に、何か役立つことがあるかもしれん」かなんか言ってくれるわけです。


■事件の存在を明示する

 さて、このイベントをこなすことで、主人公の手の中には、「遠くのことや、ちょっと過去のことを見ることができる魔法の水晶玉」があるわけですね。

 主人公は(プレイヤーは)、冒険のおりおりに、美しい水晶玉を取り出し、じっと中身を覗き込むことになります。
(ノアニールの老人のところに水晶玉を置いておいて、「どれどれ、おまえさんの運命をちょいと見てやろうかの」でもかまいませんけどね)

 すると、そこに映し出されるビジョンは。
 例えば。

 真夜中、どこかのお城の最上階で。
 眠っている王様の上に突然ぬうっとのしかかり、襲いかかる、巨人の魔物ボストロールの姿かもしれない。

 また例えば。溶岩のたぎる地下洞くつで。
 エキゾチックな着物を着た若い女の子が、五つ首のドラゴンに頭からかじられて、もりもりと咀嚼されるおそろしい光景かもしれない。

 そのビジョンを見た主人公は。
「大変だ」
 と思うのです。

 それがどこだかはわからないが、とにかくどこかで、恐ろしいことが起こっている
 そのことを知っているのは、ぼくだけだ。

 このことを知っているのが、世界でぼくだけなら、ぼくはそこに駆けつけて、何かをしなきゃいけないんじゃないのか?

「遠くで起こった事件を見ることができる魔法の水晶玉」
 というアイテムの存在を想定することで、ドラクエ3は、

「なんとかしてその場所を突き止め、一刻も早く駆けつける」

 という、
「心理的な“クエスト”」
 を実装することになるのです。

 この想定をとれば、
「ノアニールイベントから物語が起動しはじめて、メインストーリーが自立駆動するようになった。つまり、ノアニールはドラクエ3の物語の起点であり、とても重要イベントだ」
 ということが、いえるようになるわけです。


■その先にある「父探し」のドラマ

 このお話の延長上に、以下のようなストーリーが加わったとしたら、私としては、もう最高なんです。
(念を押しておきますが、このへんはもう完全に個人的なドリームです)

 ドラクエ3って、「消息をくらましてしまった父オルテガの足取りを追う」という、サブストーリーが、常に流れています。ドラクエ3の主人公は、まだ会ったことのない父に会ってみたいのです。

 そんな主人公が、ある日ふと、水晶玉をのぞき込んでみると、こんなビジョンが飛び込んでくる。

     ☆

 それは、どこか人けのない、さみしいほこらの中。

 勇者オルテガが、人待ち顔で、じっと、立っている。
 どうしたことか、心細げだ。
 かがり火の明かりの中で、オルテガは独り言をもらす。

「待ち合わせの日限はすぎたのに、サイモンが来ない。
 彼の身に、何かよくないことが起きたのだろうか。
 心配だ。
 だが、もう時間がない。サイモンを探しに行く余裕はない……。
 しかたない。
 ガイアの剣がなくとも、一人でネクロゴンドの火山に向かうしかあるまい」

 そして立ち去るオルテガ。
 無人となるほこら。

     ☆

 さて、そのビジョンをみた主人公。
 父さんの足取りがわかった! 父さんは火山に向かったんだ!

 それがわかった彼は――。
 ほこらの牢獄で手に入れたガイアの剣を抱きしめ、あふれる思いにつきうごかされて、力の限り急いで、ネクロゴンドの火口に駆けつけることになるのです。早く、一刻も早く――と。

 こういうの、ドラマチックで、
 私は、こういうのが大好物です。

 現行のドラクエ3は、(これは瑕疵でもなんでもないんだけれど)
「ルザミの老人が、《ガイアの剣を火口に投げ入れると何かが起こるぞよ。ガイアの剣は勇者サイモンが持っておるぞよ》みたいなことを言うから、まあそうしてみたら、まあ何かが起こった
 というトーンになっています。
 そういう淡々としたトーンで、ゲームを進行した人は、けっこう多いんじゃないかなと思うのです。

 でも、もし「すいしょうだま」に、このようなビジョンが映し出されるのだったとしたら。

 主人公は。
 プレイヤーは。
 明確に、感情をゆさぶられる。

 父さんが、勇者オルテガがどうなったのか、今すぐ行って確かめなきゃ! という衝動が発生する。

 感情をゆさぶられると、どうなるか。
 プレイヤーが、単なる傍観者であることをやめ、主人公の体験が「自己体験」に変質する。
 ようするに、画面の中で起こっていることが「自分のこと」になっていくのです。
(少しずつだけどね)

 ドラクエ3のストーリーを追ってみると、ホビットのほこらのホビット(昔、オルテガのおともをして旅したことがある……的なことを言うあの人)が、
「勇者オルテガは、火山に落ちて死んだらしい」
 という情報を提示してくれます。

 ですから、
「探し求めていたオルテガの足取りがわかった。オルテガは火山に落ちて死んだらしい。その火山に向かってみる」
 という“ストーリー”は、発表されたドラクエ3の中にも、明確に存在します。

 また、
「オルテガとサイモンは、合流して魔王退治に向かう予定だったが、サイモンが投獄されたので、オルテガは一人で向かうしかなかったのだろう」
 というストーリーの出どころ(初めて言い出した人)は私ではありません。
 初めて言い出したのは誰かというと、それは、なんと、堀井雄二さんです。
『ドラゴンクエスト3 マスターズ・クラブ』(JICC出版局)のP.90で、堀井雄二さんご本人が、
「勇者サイモンがどんな人物だったかに関しての、いちばん有力な説」
 として、このストーリーを披露してらっしゃるのです。
 だから、
「仲間と合流できず、ガイアの剣も手に入らず、一人で危険な場所に向かうしかなかったオルテガの悲壮」
 というイメージは、制作者の中に、明確に存在しました。

 だとしたら、この「感情のドラマ」が企図されているのは、わりあい明らかだと、私は思うのです。

 堀井雄二さんたち、ドラクエ3の制作者は、
「オルテガは火山に向かったらしい」
 という「ストーリー」が判明することによって、
「お父さんの足取りがやっとわかった! 一刻も早くそこに駆けつけたい!」
 という「感情のドラマ」が、ユーザーの内部に自動生成され「たらいいな」と思っていた。

 ユーザーの中に、そういう気持ちが自然発生してくれないかな、と願っていました(たぶん)。

 そういう「感情のドラマ」が、ユーザー内に自動生成されるためには、単に「オルテガは火山に向かった」という情報が提示されるだけではだめです。そのことは、堀井雄二さんは当然わかっていた。
 ユーザーの感情をかきたてるためには、もう一声、うまいしかけがないといけない。

 それはどんなしかけか。

 孤立無援で敵地に向かおうとする、父オルテガの悲壮な後ろ姿――。
 というシーンが、時間を超えて、なんかの方法で見られるようになっていればいい。

 なんかの方法って、なんだろう。

 うーん、そうだ。魔法の「すいしょうだま」があればいいんじゃないか?

 そこで堀井さんは、ノアニールにそれを置く。
 そしてチュートリアルをかねて、「すいしょうだまっていうのはこういう効果のアイテムで、こう使うんですよ」ということがわかるイベントを設置する。
 これはいいぞ、ゲームで父と子のドラマが描けるじゃないか。

 ところが。
 ゲームを作っているうちに、あきらかに、ROMの容量が足りないことがわかってきました。
 オープニング画面を削り、BGMを何曲か削り、アイテムを減らし、モンスターを減らし、それでもまだ容量が足りなくて町をいくつかカットするありさまでした。

 そんな状況では、「すいしょうだまを覗き込んだら再現ドラマが見られる」なんていうギミックは、とてもゲームに入れられない

 なので、堀井さんは、泣く泣く、この仕掛けをあきらめる
 ノアニールのイベントから、「すいしょうだま」を抜く。
 水晶玉がなくなったので、恋人二人の心中のくだりは、置き手紙でわかるようにする。

 そんなふうに、理想の形を実現できなくなったので、しかたなく、できる範囲のサイズでイベントを実装できるようにした。

(本当ならガイアの剣を持って火山に行きたかったが、事情があってそうはできなかったオルテガの境遇みたいですね)

 そんな感じだったんじゃないのかな、と、「すいしょうだま」のメモから、私はそんなことを想像したわけなのでした。


■目的意識が設定される

「すいしょうだま」と「再現ドラマ」のギミックが、(もし仮に)存在した場合、
「その事件が起こった現場をみつけだすというクエスト」
 がドラクエ3に(自然に)実装されたことになっただろう……というお話を、もうちょっとだけ続けます。

 現行の(製品として発表された)ドラクエ3は、

「わりとやみくもにいろんなところに出向いていって、何か興味深いイベントに偶然つきあたっては、それを解決していく」

 という、いわば水戸黄門ふうのトーンになっています。

 でも、水晶玉か何かで、事件の予兆を知ることができるのならば、

「どこか知らない場所で大変なことが起こっている。それを知っているのはぼくだけだ。なんとかしてその場所を見つけ出して、人々を救わなければ!」

 という感情が、自然に導かれるようになる。

 たまたま出会った事件を、漫遊記的に解決していくのではなく、
「どこかで困っている誰かのために、ぼくはそこへ向かうんだ」という話になる。

 それってどういうことかというと。
 冒険が、いきあたりばったりではなく、「目的意識的」になる、ということなのです。
 ぼくが行きたいから、そこに行く。
 あれをなしとげたいから、旅をする。

 堀井雄二さんや、ドラクエ3の制作スタッフは、ドラクエ3においては、「目的意識的な冒険ストーリー」を実現することはできませんでした。
(私が推測するに、たぶん)

 けれど、今回はさまざまな事情で断念したけれど、いつかはこういうストーリーを実現したい。

 もし可能なら、次回作で実現したい

 そう思ってたにちがいないと思うのです。

 だから次回作の「ドラクエ4」では。

「どこかで《デスピサロ》という恐ろしい男が、たいへんな悪事をはたらこうとしているらしい」
「それに気づいているのは、ひょっとして自分だけかもしれない」
「だったら、私がそれを阻止しなければいけないんじゃないのか?」

 ということが、各章で繰り返し語られ、人々が「自分の意思で」「その目的のために」旅に出て、やがて合流していく……。

 そういう物語をつむぎだしていくことになったのだと、私は思うのです。

 そうしてさらに、次々回作の「ドラクエ5」においては。

「父さんは、何をなしとげるために、旅をつづけてきたのだろう」
「父さんはなぜ、殺されなければならなかったのだ」
「ぼくが十年間も奴隷として重労働を課せられることになったのはいったいなぜだ」

「それをつきとめずに、生きていくことなどできない」

 という、これ以上強烈なものはないという「目的意識」が設定されることになります。

 その目的設定は、ひとことでいえば、
「今はもういない父の後ろ姿を追う」
 というものであったのでした。

 ドラクエ3で構想されたものの、実現できなかったことが、ドラクエ4と5で実現されている――と、私は思うのです。

(あまりにも長くなったので、ひとまずここまで)


■続き→「堀井さん手書き文書」から推測する初期版ドラクエ3(2)

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コメント

初めまして、久々のドラクエネタ、ありがとうございます。

今回の、「目的意識」のお話興味深く拝読しました。確かに、ノアニールイベントがなぜ必須ではないのかという点、ずっと引っかかっていたんですよね。

それから、ファミコン版の初代ドラクエでは、「ゆうてい」、「みやおう」、「きむこう」なる人物が、お互いを探しているシーンがあります。

ドラクエ2ではサマルトリアの王子を探すのに、骨が折れます。

ドラクエ8では、前半はほぼドルマゲスを追いかける物語です。

初期の頃から、ドラクエってああいうプロットが好きだったのかもしれませんね。

とすると、ドラクエでいう「天空」、「天界」は
「地上」、「現実」に対する
善なる「夢」を司るシステムの一つであり、
「魔界」、「狭間の世界」は
「地上」、「現実」に対する
悪なる「夢」を司るシステムの一つなのでしょう。
しかしドラクエ4では
デスピサロのシナリオを通じて
善なる「夢」も悪なる「夢」も相対的であることが示されたので、
「天空」、「天界」も「魔界」、「狭間の世界」も相対的であると言えますね。

コメント消えてますね。

DQ3とDQ6は
「今実現出来ない物事」を「夢」で見たり、「夢」で実現して、
それを「現実」にするという点で見事に共通してますね。

いつも大変興味深く読ませて頂いてます。
ただ、商業掲載となるとそれこそ堀井さん達製作側が「それを言われちゃ困るんですよ」な部分があると思います。
出版できたら是非読みたいと思いますが、こちらでの掲載も首を長くしてお待ちしております。

お久しぶりです。今見たら四年ぶりくらいのコメントになります♬6の考察がまた見たくてやってきました。ほりいゆうじさんの同郷になります。今ドラクエ展がついに地元でやってます(^-^)今後とも応援しておりますので頑張って下さい♬

ドラクエ11がまた考察のしがいがありそうな内容だったので本当に久々に来ました。
11関係の更新はなかったけど、考察本の企画があったとは!是非、実現して欲しい。

お久しぶりです。
ドラクエ11をクリアーし、ここのドラクエ6の記事を思い出して来ました。
多く語らなかった6に対して、11では多くを説明したように感じております。
6の記事を見ておりますので「語りすぎじゃない?」なんて思いながらプレーしました。

11のネタバレになりますが…

奇しくもこの記事の内容も、11とつながっているようで、過去を見ることで展開する内容は、堀井さんが3で使えなかったネタなのかもと思います。(この記事が予言のようです。)
ただ3でそのようなイベントを入れられなかったのならば、結果としてそれは良かった気がします。
船を手に入れた時に感じた、自由、冒険への期待、不安などの興奮した感情は今でも覚えています。
与えられる少なめの情報+ワールドマップが実際の世界地図に似ていること、そして行き先を何からも指定されてないこと、そのバランスが心地よく感じました。

余談ですが、11であるサブキャラと結婚できますが、6ではターニアと結婚するつもりだった私ですが、しませんでした。何かが違うんです、ターニアと。

また11をクリアーして、この作品が最後だと感じました、集大成っぽいエンディングでそう感じてしまったのでしょう。
また新作を作成中なんてなって私の迷推理が外れることを期待してます、そしてこの記事の続きが早く上がりますこともw

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