フォト

加納新太

  • ライター・作家です。

Twitter

カノウの本・既刊

  • : 君の名は。 Another Side:Earthbound

    君の名は。 Another Side:Earthbound
    新海誠監督の映画『君の名は。』の小説版です。新海監督執筆の『小説 君の名は。』が、映画と同じストーリーラインを追うのに対し、こちらでは、短編集形式で登場人物を掘り下げをしています。「これを読むと映画の内容がすんなり理解できる」と角川の玄人衆から高評価を受けました。リアル書店では見つけにくい本のようなので、取り寄せ等の対処をお勧めします。

  • : いなり、こんこん、恋いろは。

    いなり、こんこん、恋いろは。
    月刊ヤングエース(角川書店)連載中の漫画『いなり、こんこん、恋いろは。』(よしだもろへ)の小説化です。この作品に惚れ込みました。表紙はよしだ先生に描いていただけました。幸せです。

  • : アクエリアンエイジ 始まりの地球

    アクエリアンエイジ 始まりの地球
    カードゲーム「アクエリアンエイジ」のマンガ版です。短編形式で6編収録されています。月刊コンプティークで連載しました。全編の脚本を書いています。

  • : シャイニング・ブレイド 剣士たちの間奏曲

    シャイニング・ブレイド 剣士たちの間奏曲
    RPG「シャイニング・ブレイド」の小説版です。サイドストーリーを集めた短編集です。主人公レイジとヒロイン・ローゼリンデが初めて出会うエピソードも収録されています。

  • : アクエリアンエイジ フラグメンツ

    アクエリアンエイジ フラグメンツ
    トレーディングカードゲーム「アクエリアンエイジ」の小説版です。公式Webサイトでの連載に加筆修正したものです。

  • : 小説 劇場版ハヤテのごとく! HEAVEN IS A PLACE ON EARTH

    小説 劇場版ハヤテのごとく! HEAVEN IS A PLACE ON EARTH
    週刊少年サンデーで連載中、畑健二郎作「ハヤテのごとく!」が劇場アニメになりました。その小説版です。私はこの漫画が大好きで、書けて幸せでした。

  • : 秒速5センチメートル one more side

    秒速5センチメートル one more side
    映画『秒速5センチメートル』のノベライズです。新海監督版の内容を逆サイドから描いた物語になっています。第1話がアカリ視点、第2話がタカキ視点です。第3話は交互に入れ替わって展開します。

  • : シャイニング・ハーツ やさしいパンの薫る島

    シャイニング・ハーツ やさしいパンの薫る島
    RPG「シャイニング・ハーツ」の小説版です。原作の物語のサイドストーリー的な位置づけです。3人のヒロインは全員登場し、ゲームでは出番の少なかった海賊ミストラルも活躍します。牧歌的でやさしく、すべてが満ちたりた世界を書こうと思いました。満足しています。

  • : fortissimo//Ein wichtiges recollection

    fortissimo//Ein wichtiges recollection
    シナリオを担当しました。PCゲーム「fortissimo」のコミック版です。本編のサイドストーリーです。原作:La'cryma、漫画:こもだ。

  • : 世界めいわく劇場スペシャル

    世界めいわく劇場スペシャル
    全編ギャグのドラマCDです。シナリオを書きました。こういうのも書けます、というかこっちが得意技です。守銭奴の人魚姫、腐女子のマッチ売り少女、百合ハーレム状態の白雪姫、全ての言動が破滅的なシンデレラ、などが世界の名作童話をむちゃくちゃに解体します。役者さんにはほとんど無茶振りともいえる「一人最大9役」を演じていただいています。

  • : シャイニング・ウィンド -アナザーリンク- 鬼封じの剣士

    シャイニング・ウィンド -アナザーリンク- 鬼封じの剣士
    RPG「シャイニング・ウィンド」の小説版です。ゲーム本編のノベライズではなく、主人公たちの過去の物語を書きました。自分に伝奇小説が書けるか、ジェットコースター型の展開が書けるか、というのが、個人的なチャレンジでした。ありがたいことに、かなり好評を博しています。

  • : シャイニング・ティアーズ to ウィンド 姫君たちの冒険

    シャイニング・ティアーズ to ウィンド 姫君たちの冒険
    RPG「シャイニング・ティアーズ」「シャイニング・ウィンド」の短編集です。基本的に、原作の物語がスタートする前を舞台にしています。いわゆるプレ・ストーリーです。エルウィン、マオ、ヴォルグ、ブランネージュ、クララクランが登場します。

  • : ほしのこえ あいのことば/ほしをこえる

    ほしのこえ あいのことば/ほしをこえる
    原作/新海誠。新海監督のデビュー作を小説化したものです。少女視点の「あいのことば」、少年視点の「ほしをこえる」の二部構成となっています。表紙はブルーの箔押しで、美しいデザインです。『雲のむこう、約束の場所』と並べてみると、帯込みで対比的になるようにデザインされています。

  • : シャイニング・ティアーズ 神竜の剣

    シャイニング・ティアーズ 神竜の剣
    RPG『シャイニング・ティアーズ』の小説版、続編です。単独の本としても読めるつくりになっています。作者としては、前作よりも納得のいく出来です。勇ましい物語です。

  • : 雲のむこう、約束の場所

    雲のむこう、約束の場所
    原作/新海誠。劇場アニメーション映画『雲のむこう、約束の場所』を小説化したものです。装丁がとても美しく、それで手に取った方も多いようです。

  • : シャイニング・ティアーズ 双竜の騎士

    シャイニング・ティアーズ 双竜の騎士
    セガのRPG『シャイニング・ティアーズ』をもとにしたヒロイック・ファンタジィ小説です。ノベライズです。

  • : タウンメモリー

    タウンメモリー
    架空の海辺の街(モデルは藤沢あたり)に暮らす女子高生が主人公の日常小説です。題材的に、少し恥ずかしいなという気分もありますが、気に入っている作品です。

  • : アクエリアンエイジ Girls a War War!

    アクエリアンエイジ Girls a War War!
    マンガです。トレーディングカードゲーム『アクエリアンエイジ』のキャラクターが毎話ドタバタ暴れて大変なことになります。もとはゲームの遊び方をチュートリアルするマンガだったのですが、いつのまにか趣旨が変わっていました。シナリオを担当しました。絵は『少年陰陽師』のあさぎ桜さん。

  • : 月姫 アンソロジーノベル〈2〉

    月姫 アンソロジーノベル〈2〉
    PCゲーム『月姫』を題材にしたアンソロジー短編集、第2巻です。第二話『天へと至る梯子』を執筆しています。琥珀が主人公です。

  • : 月姫 アンソロジーノベル〈1〉

    月姫 アンソロジーノベル〈1〉
    PCゲーム『月姫』を題材にしたアンソロジー短編集です。遠野秋葉が主人公の第一話『かわいい女』を執筆しました。

無料ブログはココログ

« 「ドラクエ6」が本当に目指したもの(1)バーバラと竜 | トップページ | 「ドラクエ6」が本当に目指したもの(3)ゲント族の正体 »

2012年9月22日 (土)

「ドラクエ6」が本当に目指したもの(2)夢を叶えたホイミスライム

 ※注:「ドラクエ6」を、私がどういうふうに「読んで」いるのか、物語のスキマをどういう形で埋めて空想しているのか、ということを、自分勝手に語るエントリです。
 こうにちがいない! ということではなく、こういうふうに捉えれば、読み手の私は心豊かなキモチになれますという、そういうニュアンスです。
 普通の人にはついていけないトコロまで走っちゃう可能性があります。小説版、外伝等は参照しません。

 順番にお読み下さい。
「ドラクエ6」が本当に目指したもの(1)バーバラと竜


●前回のまとめ

「ムドーの城の黄金竜は、バーバラなのか、バーバラではないのか」

 という問題に対して、

「当初の予定では、黄金竜はバーバラであったが、そのストーリーを明示的に語ることが断念された。だから、どっちともとれる表現になっているのだ」

 という仮説を立てたところまでが、前回でした。

 ドラクエ6って、どうしてこう全体的にあいまいで、断片的で、わかりにくいのか。
 という疑念に対する答えは、全部こんな感じでいいと思います。

 ドラクエ6には、制作当初には、「つじつまの合った、ハッキリしたストーリー」が用意されていた。それを語っていく方向で最初は作られていたんだけれども、途中で、
「こんなにハッキリ語ることはやめよう」
 というふうに、方向転換がなされた。
「ハッキリ語らない」ようにするために、断定表現がカットされた。
 それによって、情報が制限され、表現はあいまいなレベルに抑制された。すると、元のストーリーを構成していたパーツが断片的に残った状態となり、漠然としたイメージだけが伝わる物語となった。

 そのように考えると、
「どうしてドラクエ6って、こう曖昧でぼんやりしたお話なのか」
 について、納得がいくのです。

 何で「ハッキリ語ることが断念された」のか、その理由については、ひとまず、後回しにします。

「じゃあ、だとしたら、本来ドラクエ6は、どんな物語が想定されていたのか」

 ということを、これからおいおい考えていこうというのが、この一連のエントリの趣旨です。

●インタビューが提示する大事なこと

「本来語られるはずだったものが、いくつかカットされ、表現が曖昧な方向に抑えられているな」

 というのは、SFC版ドラクエ6を私が最初にやったときから、漠然と感じ取れていましたが、最近、そのことを裏打ちしてくれる堀井雄二さんの発言を見つけました。

 ネット上で、ドラクエ6に関する情報をさぐっていたら、堀井雄二さんの雑誌インタビューをスキャンしたものを拾いました(あまり良い拾い方じゃないですね)。出典がちょっとわからないのですが、おそらくドラクエ6発売当時の「ゲーム批評」ではないかと推測されます。「堀井雄二 今だから語れるドラゴンクエスト」というタイトルのインタビュー記事です。
(あとで国会図書館に行って、原文にあたってきます)

(■追記・原文にあたってきました。このインタビューは『ゲーム批評 Vol.8 1996 APRIL』に掲載されているものです)

 堀井さんは、こんなことを言っています。

堀井:「6」って、僕の中でいえば、天空城ができたいわれみたいな程度のつなぎなんですけどね。夢の世界が消えてお城だけが残った、という。「3」ほど具体的に何もいってないですけども。あとはやる方の想像にまかせようと。
編:最初にミレーユが笛を吹きますが…。
堀井:あれについていろいろ作ろうと思ったんですよ。だんだんその時間とメモリがなくなってきて、最後の方にお城のじいさんにもらったということにしちゃったんです。最初の設定では、バーバラがドラゴンになるというのもあったんですけれどもね。
編:バーバラだけはパーティからはずせないんで、絶対何かあると思ったんです。
堀井:本当はバーバラとドラゴンと笛の三つのテーマのお話が一本裏にあったんですけど、なくなってしまった(笑)。
編:もったいないですね。
堀井:バーバラ自体、カルベローナが滅んじゃって、精神体だけの存在ですよね。だから住むところは夢の世界というか、天空城しかないということで。
編:それでドラゴンになって、一つの体を得るんですか。
堀井:その辺で、バーバラがマスタードラゴン(笑)という話もあるんですよね。そこまでいっちゃうと逆にちんけになるような気がして、あえていってないんですよ。
(中略)
その辺どこまで書くかという問題があって、書くことは出来るんですけれども、饒舌になってしまうし、それでは想像して楽しむという要素がなくなってしまうというのがありまして、匂わしてるのが必要なんです。

「SPECIAL INTERVIEW 堀井雄二 今だから語れるドラゴンクエスト」(ゲーム批評 Vol.8 1996 APRIL)
(原文ではローマ数字で書かれているところを、可読性を優先し、アラビア数字に変えました。下線は引用者によるもの。それ以外は原文ままです)

「最初の設定では、バーバラがドラゴンになるというのもあった」とおっしゃっていますね。つまり、バーバラは竜、という想定で、物語が作られていた。これはどうも間違いないようです。
 どっかの段階で、それはなくなった。少なくとも「明示しない」という判断がなされた。
「ドラクエ6は、天空城ができたいわれを語る物語である」と、制作者がハッキリ意識していることも、重要なポイントです。

 このインタビュー(の、この部分)で語られている重要なポイントを抜き出して、以下のようにまとめます。

・(ミレーユの笛のシーンに関して)初期設定では、バーバラがドラゴンになっていた。
・本当は「バーバラ」「ドラゴン」「ミレーユの笛」という三つのお題によるバックグラウンドストーリーが展開されるはずだったが、なくなった。
・ドラクエ6は、天空城(とマスタードラゴン)の誕生秘話である。

 このようにまとめられるはずです。

 バーバラは竜になれる。このことはすでに検討済みです。これはこのまま納得しても良いでしょう。堀井さんご本人がそう言っているのですしね。
 天空城とマスタードラゴンの成立秘話である。これもたいていの人が納得するでしょう。これもOKです。

 その両者の中間に、「バーバラ、ドラゴン、笛」の三題噺が展開するはずだったんだ、というのが、最重要ポイントです。

 つまり、

 バーバラがドラゴン化するシーンから物語が駆動し始めて、「バーバラ、ドラゴン、笛」という三題噺がストーリーとして展開していき、その結果、「天空城とマスタードラゴンが誕生する」という結末が得られる。

 ドラクエ6は、本来、そういうストーリーが予定されていた(でも、なくなった)。
 インタビューから、そのようなことを読み取ることができます。


●時間や容量だけではない

 本来のストーリーがカットされた理由を、堀井さんは「容量と製作時間の都合」としています。そういう事情もあるでしょうが、それだけではないはずです。
 このことは気をつけておきたいし、注意を喚起したいところです。
 本当に容量と時間の問題だけで、「断腸の思いであきらめた」のであったら、リメイクのときに元に戻したって良いのです。
 でも、そういうことはなされていない。
 なされていないということは、「ドラクエ6は、このかたちで良いんだ」と制作者側は思ってるってことになります。

 ……まぁ、ひょっとして思ってないかもしれませんが、ここでは、そう思ってるっていうことで話を進めます。

 単に容量や時間の問題だけではない。そうではなくて、
「このお話は、ちょっと、言わないでおいて、匂わすだけにしといたほうが良いな」
 という判断が絶対に加わっているのです。
「そこまでいっちゃうと逆にちんけになるような気がする」という発言に注目したいところです。これは、バーバラドラゴン説の一カ所だけのことではなくて、物語全体を通して言えることだと思うのです。
「言い過ぎると、物語はちんけになる」
 という判断基準を堀井さんは持っていて、そういうさじ加減を非常に重要視しているんだ、ということを読み取ることができます。

 このことは重要だと思うので、後でまた取り上げることにします。
 話をもう少し先に進めましょう。


●「夢は現実になる」というささやき

「ドラクエ6は、当初どんな物語が予定されていたか」
 を考えるための土台作りとして、まずホイミスライムの話から始めたいのです。

 ドラクエ6は、ごくさりげなく、控えめにですが、「夢はかなうんだ、現実にできるんだ」ということをささやいている物語です。

 ドラクエ6序盤は、悪の怪物ムドーに脅かされている国が舞台です。ムドーはこの国を脅かしていますが、誰一人としてこれを退治することができなかった。
 ムドーは、夢の世界と現実の世界、その両方に存在していて、両方の世界を脅かしていました。

 主人公は、まず夢の世界で、ムドーを倒すことに成功しました。夢の世界は、人々の「こうだったらいいのに」という願望をかたちにした世界です。そういう世界で、人々の夢を背負った主人公が、力を合わせて、ムドーをやっつけた。
  無敵で不死だとしか思えないムドーだけど、そうじゃないはずだ。夢の世界で、あんなふうにムドーを倒すことができたのなら、現実でも、きっと、ムドーを倒すことができるはずだ。
 そして現実世界でも、人々はムドーを滅ぼすことに成功するのです。

「あの夢でのできごとは、現実でも再現できるはずだ」そう、「夢は現実にできるはずなんだ」という基調が、ドラクエ6にはあるのです。
 同様の、夢と現実を照らし合わせるような展開は、この後いくつもリフレインされていきます。
(これを、「夢はかなうんだ!」っていうような陳腐なコトバでは決して言わないところが、堀井雄二さんの良いところですよね。センスがいいよね)

 さて、それをふまえて。
 DS版のドラクエ6に、とんでもなく重要なイベントが追加されました。

●ホイミン登場

 それは、
 ホイミスライムのホイミンが、主人公たちの仲間に加わってくれるというイベントです。

 ホイミスライムはモンスターです。本来は悪役なのですが、かわいい外見をしています。フワフワと空中を浮遊して移動し、ケガを治癒する「ホイミの魔法」を唱えることができる、気の良い魔物です。

 DS版ドラクエ6のホイミンは、空を飛びたいな、という「夢を抱いている」ホイミスライムです。
 空を飛んでみたいホイミンは、クリアベールの町にいました。クリアベールは、「空飛ぶベッドの伝説」がつたわる町です。

 ホイミンは、「人間(主人公)と一緒に旅をする」という選択をします。主人公は、冒険の結果、空飛ぶベッドを手に入れて、空を飛びました。
 ホイミンは、人間の仲間になることで、ついに空を飛ぶ夢を叶えたのでした。

 このホイミンが、DS版のエンディングで、重大な告白をするのです。
 実は彼は、もとはホイミスライムではなく、ただの地を這うスライムだったというのです。
 でも、あるとき彼は「空を飛びたいな」と思った。だから、「空中をフワフワ浮遊できるホイミスライムになりたいな」という夢を描いた。そして、夢が叶って、ホイミスライムになることができたのです。
 そんな昔語りを、エンディングで、ホイミンは語るのです。

 ホイミスライムになって、宙を浮けるようになったホイミンは、次に、
「もっと空高く飛べたらいいのに」
 という夢を抱きました。
 主人公に出会って、仲間になって、空飛ぶベッドに乗ることができました。
 それどころか、空飛ぶカーペットにも乗ることができましたし、天馬ペガサスに乗って天空を駆ける経験さえもしました。夢が叶いました。

 そんなホイミンは、「新しい夢ができた」と言うのです。
「こんどは、人間になってみたいな」
 DS版ドラクエ6のホイミンは、そんなことを言うのでした。

     *

 ドラクエの「4」をやったことのある人が、これを読んだら、「あっ」と思うはずです。
 ドラクエ4には、「人間になりたいな」と思って、人間のお供をする、ホイミスライムのホイミンというキャラが登場するのです。そして「4」の後半で、みごと人間になった姿で再登場を果たすのです。

 だから、天空シリーズを通しでプレイした人は、「もしかして……」と思うのです。
「もしかして、このホイミンと、『4』のホイミンは、同一個体、同じホイミンなんじゃないのか……」

 その一方で、「さすがに時代が離れすぎているだろう」という冷静な判断もあるはずです。ドラクエ6と4は、少なくとも百年単位で時間が経過しているはずです。ですからその場合は、
「たまたま同じ名前のホイミスライムが、同じ願いを抱いたんだなあ……」
 という素敵な偶然に、感じ入ることになります。

 これっていったいどっちなんだろう? という疑問に対しては、答えは簡単です。そんなの、どっちでもよろしい。

 これこそ、インタビューにある、「想像して楽しんでもらうために、匂わすことが大事なんだ」の典型的な例です。どっちもが想定されています。このクエストのシナリオを書いた人は、読んだユーザーが両方を想像することをちゃんとわかっています。そして「どっちなのかなあ」と揺れ幅を持つことまで、きちんと想定しています。
 この「どっちなのかなあ」という幅の中で、ユーザーをゆらゆらさせたいというのが、物語の作り手の考えていることです。

 どっちなのか、ということについては、どっちでも良いんです。
 そんなことよりも重要なことがあります。

 いつの世であっても、たとえ時代は移り変わろうとも、優しい心を持ち「人間になりたいな」という夢を描くホイミスライムたちがいるんだな。

 という、そのことが一番だいじなことだと思うのです。

 なぜ、だいじなのか。
「時代を超えて、人間になりたいホイミスライム」
 というキーワードを設定すると、ドラクエ6に出てくる「ゲント族」について、面白いことが言えるようになるからです。

 ということで次回は「ゲント族の正体」について。

(続く)

■続き→「ドラクエ6」が本当に目指したもの(3)ゲント族の正体

« 「ドラクエ6」が本当に目指したもの(1)バーバラと竜 | トップページ | 「ドラクエ6」が本当に目指したもの(3)ゲント族の正体 »

コメント

面白く読ませていただきました。
この間ようつべでドラクエのアーケードゲーム、
バトルロードの映像を何気なく見ていたのですが、
「宿王リッカ誕生」という最後の一撃の映像の中にチャモロとホイミンが一緒にいるシーンがありました。
「ゲント族はスライム系」であることを公式は意識したのかなと思い報告に上がりました。
良い裏付けになると思うので、ぜひ一度見てみてください

こんにちは。youtubeで確認してみました。
確かにモブシーンでほんの一瞬、チャモロとホイミンが一緒にいましたね。
でも、あんな一瞬のシーンをよく見分けられましたね。そのことにびっくりしましたよ。

こんにちは。DQⅩのセラフィも「自分はホイミスライムだった」とサラッと語っていて、こっちはビックリしました。今度は、貴殿による「DQⅩが本当に目指していること」のエントリーを楽しみにしております。いろいろと伏線を張っているストーリーになっているような気がします、DQⅩは。

はじめまして!楽しく読ませていただきました!

ドラクエ10には
特定のモンスターのみ、ごく稀にそのモンスターのレアモンスター
(転生モンスターとよばれている)が登場します。
ホイミスライムにもレアモンスターが存在し、
名前を メタルホイミン というのですがその説明文が

「誰より早く仲間をいやすその姿にあこがれ
神話の英雄の名前をとってホイミンと呼ばれている。」

ホイミンって英雄だったんですね。
このブログを読ませて頂いた後にメタルホイミンに出会ったんで
説明文読んだときは感動しました~。

>その辺で、バーバラがマスタードラゴン(笑)という話もあるんですよね。
>そこまでいっちゃうと逆にちんけになるような気がして、あえていってないんですよ。

この部分でいつも思うのですが、「そこまでいっちゃうと」の「いっちゃう」は
「言っちゃう」なのでしょうか?「行っちゃう」じゃないですかね?
バーバラが黄金竜というのはともかく、バーバラとマスタードラゴンがどう繋がるかは
作中で全く持って描かれていません。
インタビューで言ってたように「バーバラが天空城で竜の体を手に入れる」という
結末になっていたならともかく、実際はバーバラと全く関係なくゼニス城に卵が安置
されているわけです。あの卵は実は黄金竜が生んだものだとか、バーバレラが過去に
秘術で生みだしたとかの設定はあるのかもしれませんが、作中で全く触れられてません。ここら辺まで「語り過ぎると饒舌になる」「想像に委ねたかった」と言うのはいくらなんでも無理があるでしょう。
マスタードラゴンは4では主人公の父親を殺したと思われる描写があるほど厳格な
神として描かれています。そんなのがバーバラ本人だったり直接の親子だったりに
するのはやはりやり過ぎだという判断をしたのではないでしょうか?

楽しく読ませて貰いました。
自分も6がシリーズを通して一番好きで、いくつもなるほど、と思わせて頂きました。
思いっきり関係無いんですが、アイズワイドシャットとなんか似てますよね(笑)
そうかもしれないけど、そうじゃないかもしれないの世界が一番自由で、いくらでも考えられるので語り継がれる理由の一つなんじゃないか、と自分は思いました。

6に対する考察読ませてもらいました。
DQ10ではとある井戸で50年たっても変わらず
存在し続けるスライムがいるのでもしかしたら
本当に4のホイミンは6のホイミスライムと同一
存在なのかもしれないですね

コメントを書く

(ウェブ上には掲載しません)

トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/189836/55716990

この記事へのトラックバック一覧です: 「ドラクエ6」が本当に目指したもの(2)夢を叶えたホイミスライム:

« 「ドラクエ6」が本当に目指したもの(1)バーバラと竜 | トップページ | 「ドラクエ6」が本当に目指したもの(3)ゲント族の正体 »

お知らせ

リンク

  • mixi
    mixi内のブログです。内容はここと同一です。
  • 活字屋 あすか正太ウェブ
    小説家・あすか正太さんのWebページです。ライティング業のノウハウはすべて彼から伝授してもらいました。師匠です。
  • Other voices-遠い声-
    映像作家・新海誠さんのWebページです。新海さんの作品「雲のむこう、約束の場所」と「ほしのこえ」を小説化させていただきました。
  • 上海マスターのブログで情熱颱風
    BAR上海人形マスターのBlog。この人が作るお酒は留保なしにうまい。
  • BAR SHANG HAI DOLL
    洋酒が揃っていて、カクテルが旨くて、その上なぜかたこ焼きと鉄板焼が絶品な、不思議な店。ライブスペース、ギャラリーとしても利用できるそうです。