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加納新太

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    君の名は。 Another Side:Earthbound
    新海誠監督の映画『君の名は。』の小説版です。新海監督執筆の『小説 君の名は。』が、映画と同じストーリーラインを追うのに対し、こちらでは、短編集形式で登場人物を掘り下げをしています。「これを読むと映画の内容がすんなり理解できる」と角川の玄人衆から高評価を受けました。リアル書店では見つけにくい本のようなので、取り寄せ等の対処をお勧めします。

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    いなり、こんこん、恋いろは。
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    アクエリアンエイジ 始まりの地球
    カードゲーム「アクエリアンエイジ」のマンガ版です。短編形式で6編収録されています。月刊コンプティークで連載しました。全編の脚本を書いています。

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    シャイニング・ブレイド 剣士たちの間奏曲
    RPG「シャイニング・ブレイド」の小説版です。サイドストーリーを集めた短編集です。主人公レイジとヒロイン・ローゼリンデが初めて出会うエピソードも収録されています。

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    アクエリアンエイジ フラグメンツ
    トレーディングカードゲーム「アクエリアンエイジ」の小説版です。公式Webサイトでの連載に加筆修正したものです。

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    小説 劇場版ハヤテのごとく! HEAVEN IS A PLACE ON EARTH
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    秒速5センチメートル one more side
    映画『秒速5センチメートル』のノベライズです。新海監督版の内容を逆サイドから描いた物語になっています。第1話がアカリ視点、第2話がタカキ視点です。第3話は交互に入れ替わって展開します。

  • : シャイニング・ハーツ やさしいパンの薫る島

    シャイニング・ハーツ やさしいパンの薫る島
    RPG「シャイニング・ハーツ」の小説版です。原作の物語のサイドストーリー的な位置づけです。3人のヒロインは全員登場し、ゲームでは出番の少なかった海賊ミストラルも活躍します。牧歌的でやさしく、すべてが満ちたりた世界を書こうと思いました。満足しています。

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    fortissimo//Ein wichtiges recollection
    シナリオを担当しました。PCゲーム「fortissimo」のコミック版です。本編のサイドストーリーです。原作:La'cryma、漫画:こもだ。

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    世界めいわく劇場スペシャル
    全編ギャグのドラマCDです。シナリオを書きました。こういうのも書けます、というかこっちが得意技です。守銭奴の人魚姫、腐女子のマッチ売り少女、百合ハーレム状態の白雪姫、全ての言動が破滅的なシンデレラ、などが世界の名作童話をむちゃくちゃに解体します。役者さんにはほとんど無茶振りともいえる「一人最大9役」を演じていただいています。

  • : シャイニング・ウィンド -アナザーリンク- 鬼封じの剣士

    シャイニング・ウィンド -アナザーリンク- 鬼封じの剣士
    RPG「シャイニング・ウィンド」の小説版です。ゲーム本編のノベライズではなく、主人公たちの過去の物語を書きました。自分に伝奇小説が書けるか、ジェットコースター型の展開が書けるか、というのが、個人的なチャレンジでした。ありがたいことに、かなり好評を博しています。

  • : シャイニング・ティアーズ to ウィンド 姫君たちの冒険

    シャイニング・ティアーズ to ウィンド 姫君たちの冒険
    RPG「シャイニング・ティアーズ」「シャイニング・ウィンド」の短編集です。基本的に、原作の物語がスタートする前を舞台にしています。いわゆるプレ・ストーリーです。エルウィン、マオ、ヴォルグ、ブランネージュ、クララクランが登場します。

  • : ほしのこえ あいのことば/ほしをこえる

    ほしのこえ あいのことば/ほしをこえる
    原作/新海誠。新海監督のデビュー作を小説化したものです。少女視点の「あいのことば」、少年視点の「ほしをこえる」の二部構成となっています。表紙はブルーの箔押しで、美しいデザインです。『雲のむこう、約束の場所』と並べてみると、帯込みで対比的になるようにデザインされています。

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    シャイニング・ティアーズ 神竜の剣
    RPG『シャイニング・ティアーズ』の小説版、続編です。単独の本としても読めるつくりになっています。作者としては、前作よりも納得のいく出来です。勇ましい物語です。

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    雲のむこう、約束の場所
    原作/新海誠。劇場アニメーション映画『雲のむこう、約束の場所』を小説化したものです。装丁がとても美しく、それで手に取った方も多いようです。

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    シャイニング・ティアーズ 双竜の騎士
    セガのRPG『シャイニング・ティアーズ』をもとにしたヒロイック・ファンタジィ小説です。ノベライズです。

  • : タウンメモリー

    タウンメモリー
    架空の海辺の街(モデルは藤沢あたり)に暮らす女子高生が主人公の日常小説です。題材的に、少し恥ずかしいなという気分もありますが、気に入っている作品です。

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    アクエリアンエイジ Girls a War War!
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    月姫 アンソロジーノベル〈2〉
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    月姫 アンソロジーノベル〈1〉
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2012年3月18日 (日)

ファミコンカラー研究その2・「任天堂伝統色」説

 先日、「初代ファミコンがアズキ色である理由(ゲームウォッチ仮説)」http://kanoh.cocolog-nifty.com/blog/2012/03/post-365d.html)という記事を書きました。その続きです。まず、前回の記事からお読み下さい。

   *

 ファミコン関連情報ブログ「ファミコンのネタ!! 」さん(http://famicoroti.blog81.fc2.com/blog-entry-764.html)が、記事を取り上げてくださって、おかげさまで多くの人の目に触れ、好評のようです。ありがとうございます。
 その先方のブログ記事のコメント欄に、プラスチック業界方面からの情報が寄せられていました。

 それを拝読して、あらためて考えを整理したのですが、ファミコン開発当時、ゲーム&ウォッチは、国内でも国外でもブレイク中でした。アズキ色(エンジ色・赤色)の、いわゆる「ゴールドシリーズ」は、その中でも主力商品でした。何度も再生産が行なわれていたはずです。
 ですから、ゲーム&ウォッチとファミコンに、まったく同色・同質のプラスチックを使うことにすれば、一度に大きなロットでの材料発注が可能になります。大量に発注すれば、そのぶん安価になる道理です。

 ファミコンというのは、任天堂にとって、当時まだ、売れるかどうかわからなかった商品です。一方、ゲーム&ウォッチは、当時、現在進行形で、作れば作っただけ売れるという金の卵を産む鳥みたいな商品です。
 この二つを、材料的に同質化することでスケールメリットを出し、なるべくコストを下げようという魂胆は、非常に理に適ったものといえそうです。

●ファミコンはどうしてモノトーンではないのか

「そんなにコストを下げたいのなら、白一色のモノトーンにすれば良いのに、どうして白赤のツートンになったのだろう?」という疑問が、Twitter経由でわたしに寄せられました。

 わたしは当時の開発経緯を知る立場にないので、想像するしかないのですが、初代ファミコンの本体で、アズキ色のプラスチックで構成されている部品は、電源スイッチ、リセットボタン、イジェクトレバー、コントローラー、カートリッジ端子のフタ、そして増設端子カバーです。
 つまり、「手で触って操作する箇所」に限って、アズキ色が配色されているというデザインなのです。

 当時、家庭用ゲーム機というものは、それほど一般的ではありませんでした。日本の多くの家庭では、「テレビに接続して、家でコンピューターゲームが遊べる玩具」というものを、ファミコンの登場によってはじめて体験したのです。
 任天堂は、「この新しいおもちゃの使い方」を、まず知ってもらうことから始めなければならない立場でした。

 ですから、「このおもちゃは、こことここを操作するものなのですよ」ということを、感覚的に認知できるデザインを必要としたのです。「操作可能な部位を色替えする」という処理は、最も端的で、わかりやすい方法であったといえます。
 プラスチック材料が複数色になることで、コスト増にはなるかもしれない。けれども、それであっても「操作位置の色替え」は必須の条件であったろうと考えられるのです。

●ジャポニスムカラー(任天堂カラー)としてのアズキ色

 ゲーム&ウォッチには初期には、ブルーの筐体や、オレンジの筐体の商品も存在しました。ですから、任天堂には、例えば「白と青でファミコンを作る」という選択肢も、あったということになります。けれども、青やオレンジや緑は使われず、アズキ色になりました。どうして青ではなくアズキ色になったのだろうか?

 これは想像ですが、それも、かなり大ざっぱな想像になりますが、
「そのへんは、感覚的に、『こっちやろ』という感じでアズキ色が選ばれた」
 くらいのことだと思います。

 もちろん、当時のゲーム&ウォッチは、アズキ色のアイテム数が段違いに多かった。中期以降、ゲーム&ウォッチのボディカラーはアズキ色に統一されるのです。ですので、そっちのほうが明らかにスケールメリットが出た、ということもあるでしょうけどね。

 でも、その「感覚的な、こっちやろ感」が、非常に重要な意味を持っていた。そんなふうに思うのです。

 先述のとおり、ゲーム&ウォッチの最初期には、「ゲームウォッチの筐体はアズキ色」というきまりはありませんでした。初期に発売されたシルバーシリーズは、青だとかオレンジだとか、いろんな色のプラスチックが使われていたのです。。中期以降、アズキ色のゴールドシリーズが主力になっていきます。任天堂内部的に、
「青じゃなくて、やっぱ、アズキがしっくりくる」
 という感覚があったのだろうと思われます。

 これはほとんど結果論かもしれないのですが、ゲーム&ウォッチやファミコンに使われているアズキ色というのは、
「塗りのお椀の色」
 に、きわめて近いのです。
 そして、ゲーム&ウォッチにも、ファミコンのコントローラーにも、アズキ色のボディーの上に、「金色のプレート」が貼られています。

 そこで思いだされるのは、
「漆塗りの器には、金箔の蒔絵がつきもの」
 ということです。

 つまり、塗り椀色のボディの上に、金色をあしらう、という配色は、日本が古来から伝えてきたゴージャス感覚に、きれいにマッチするのです。
 アズキ色に金、というのは、きわめて日本的な美意識にかなう、ジャポニスムカラーそのものであるといえます。
 このあたりは、任天堂が、日本の美意識を現代に伝える「京都」の会社であるということと、無関係ではないかもしれません。

 そういえば、ファミコンのアズキ色は、「花札の裏地によく使われる色」でもあります。そして任天堂は、もとは花札を作って売っていた会社なのです。
 花札で使われていた色を、ゲームウォッチに使い、そしてまた、最新のコンピュータゲームであるファミコンにも使う。
 そのことで、
「この商品は、日本の遊技の系譜につらなるものであり、そしてまた、“任天堂が出してきたゲーム”の系譜にもつらなるものである」
(つまり、花札を作ってきた会社が、その延長上に作っている玩具なんだ、花札がすごく進化したものなんだ)
 ということを表現している。
 そういう意志をあえて読み取ることもできそうです。

 また、「ジャポニスムカラー」という論点に戻れば、このアズキ色は、神社などに使われる丹塗りの色にもきわめて近いです。そしてファミコン本体は、畳の上に置かれて使われることが想定されていたはずです。その使用形態に合う色は、おもちゃっぽい青なんかよりも、だんぜんアズキ色なのです。これはまた、結果論に近い話ですけどね。
(というか、畳の上で使われたときにしっくりくる色として、「花札がアズキ色で作られるようになった」、それを踏襲した結果、ファミコンは畳の上に置いたときしっくりくる色あいになった、という順番なのでしょう)

●情報求む・白いゲーム&ウォッチ

 ところで、これまで考えてこなかったファミコン本体の「白いプラスチック」のほうなのですが、ちょっと知っている方がいたら検証していただきたいのです。ゲーム&ウォッチに「オイルパニック」「ミッキー&ドナルド」というゲームがあって、これはネット上の写真を見るかぎりでは、白いプラスチックですね?
 周囲に「オイルパニック」「ミッキー&ドナルド」を持っている人がいなかったので、触ったことがないのです。これらのプラスチックは、ファミコン本体と同質か、非常に近似した風合いの材質でできていますか? もし持っているか、鮮明に記憶が残っている人がいたら、情報をいただきたいのです。

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コメント

楽しく読んでおります。

オイルパニックですか。
ええとですね。

例えば、オリジナルのファミコンは黄ばむ傾向にありますよね。
タバコのヤニかも知れませんが

あと、気泡というか、ざらついてます。
G&Wにはそれがあまりないように思います。あるにはありますがなんか金属的です。
色はよくわかりませんが強いて言えばオリジナルのゲームボーイの方が近いですかね。ドンキーコングの赤はその後のFCカセットの赤として続きます。
プラ素材のカラーリングにはデザイン以上の意味はないのでは・・・
ファミリーベーシックとかはまったく同じ素材のようですけどね。

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