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加納新太

  • ライター・作家です。

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カノウの本・既刊

  • : 君の名は。 Another Side:Earthbound

    君の名は。 Another Side:Earthbound
    新海誠監督の映画『君の名は。』の小説版です。新海監督執筆の『小説 君の名は。』が、映画と同じストーリーラインを追うのに対し、こちらでは、短編集形式で登場人物を掘り下げをしています。「これを読むと映画の内容がすんなり理解できる」と角川の玄人衆から高評価を受けました。リアル書店では見つけにくい本のようなので、取り寄せ等の対処をお勧めします。

  • : いなり、こんこん、恋いろは。

    いなり、こんこん、恋いろは。
    月刊ヤングエース(角川書店)連載中の漫画『いなり、こんこん、恋いろは。』(よしだもろへ)の小説化です。この作品に惚れ込みました。表紙はよしだ先生に描いていただけました。幸せです。

  • : アクエリアンエイジ 始まりの地球

    アクエリアンエイジ 始まりの地球
    カードゲーム「アクエリアンエイジ」のマンガ版です。短編形式で6編収録されています。月刊コンプティークで連載しました。全編の脚本を書いています。

  • : シャイニング・ブレイド 剣士たちの間奏曲

    シャイニング・ブレイド 剣士たちの間奏曲
    RPG「シャイニング・ブレイド」の小説版です。サイドストーリーを集めた短編集です。主人公レイジとヒロイン・ローゼリンデが初めて出会うエピソードも収録されています。

  • : アクエリアンエイジ フラグメンツ

    アクエリアンエイジ フラグメンツ
    トレーディングカードゲーム「アクエリアンエイジ」の小説版です。公式Webサイトでの連載に加筆修正したものです。

  • : 小説 劇場版ハヤテのごとく! HEAVEN IS A PLACE ON EARTH

    小説 劇場版ハヤテのごとく! HEAVEN IS A PLACE ON EARTH
    週刊少年サンデーで連載中、畑健二郎作「ハヤテのごとく!」が劇場アニメになりました。その小説版です。私はこの漫画が大好きで、書けて幸せでした。

  • : 秒速5センチメートル one more side

    秒速5センチメートル one more side
    映画『秒速5センチメートル』のノベライズです。新海監督版の内容を逆サイドから描いた物語になっています。第1話がアカリ視点、第2話がタカキ視点です。第3話は交互に入れ替わって展開します。

  • : シャイニング・ハーツ やさしいパンの薫る島

    シャイニング・ハーツ やさしいパンの薫る島
    RPG「シャイニング・ハーツ」の小説版です。原作の物語のサイドストーリー的な位置づけです。3人のヒロインは全員登場し、ゲームでは出番の少なかった海賊ミストラルも活躍します。牧歌的でやさしく、すべてが満ちたりた世界を書こうと思いました。満足しています。

  • : fortissimo//Ein wichtiges recollection

    fortissimo//Ein wichtiges recollection
    シナリオを担当しました。PCゲーム「fortissimo」のコミック版です。本編のサイドストーリーです。原作:La'cryma、漫画:こもだ。

  • : 世界めいわく劇場スペシャル

    世界めいわく劇場スペシャル
    全編ギャグのドラマCDです。シナリオを書きました。こういうのも書けます、というかこっちが得意技です。守銭奴の人魚姫、腐女子のマッチ売り少女、百合ハーレム状態の白雪姫、全ての言動が破滅的なシンデレラ、などが世界の名作童話をむちゃくちゃに解体します。役者さんにはほとんど無茶振りともいえる「一人最大9役」を演じていただいています。

  • : シャイニング・ウィンド -アナザーリンク- 鬼封じの剣士

    シャイニング・ウィンド -アナザーリンク- 鬼封じの剣士
    RPG「シャイニング・ウィンド」の小説版です。ゲーム本編のノベライズではなく、主人公たちの過去の物語を書きました。自分に伝奇小説が書けるか、ジェットコースター型の展開が書けるか、というのが、個人的なチャレンジでした。ありがたいことに、かなり好評を博しています。

  • : シャイニング・ティアーズ to ウィンド 姫君たちの冒険

    シャイニング・ティアーズ to ウィンド 姫君たちの冒険
    RPG「シャイニング・ティアーズ」「シャイニング・ウィンド」の短編集です。基本的に、原作の物語がスタートする前を舞台にしています。いわゆるプレ・ストーリーです。エルウィン、マオ、ヴォルグ、ブランネージュ、クララクランが登場します。

  • : ほしのこえ あいのことば/ほしをこえる

    ほしのこえ あいのことば/ほしをこえる
    原作/新海誠。新海監督のデビュー作を小説化したものです。少女視点の「あいのことば」、少年視点の「ほしをこえる」の二部構成となっています。表紙はブルーの箔押しで、美しいデザインです。『雲のむこう、約束の場所』と並べてみると、帯込みで対比的になるようにデザインされています。

  • : シャイニング・ティアーズ 神竜の剣

    シャイニング・ティアーズ 神竜の剣
    RPG『シャイニング・ティアーズ』の小説版、続編です。単独の本としても読めるつくりになっています。作者としては、前作よりも納得のいく出来です。勇ましい物語です。

  • : 雲のむこう、約束の場所

    雲のむこう、約束の場所
    原作/新海誠。劇場アニメーション映画『雲のむこう、約束の場所』を小説化したものです。装丁がとても美しく、それで手に取った方も多いようです。

  • : シャイニング・ティアーズ 双竜の騎士

    シャイニング・ティアーズ 双竜の騎士
    セガのRPG『シャイニング・ティアーズ』をもとにしたヒロイック・ファンタジィ小説です。ノベライズです。

  • : タウンメモリー

    タウンメモリー
    架空の海辺の街(モデルは藤沢あたり)に暮らす女子高生が主人公の日常小説です。題材的に、少し恥ずかしいなという気分もありますが、気に入っている作品です。

  • : アクエリアンエイジ Girls a War War!

    アクエリアンエイジ Girls a War War!
    マンガです。トレーディングカードゲーム『アクエリアンエイジ』のキャラクターが毎話ドタバタ暴れて大変なことになります。もとはゲームの遊び方をチュートリアルするマンガだったのですが、いつのまにか趣旨が変わっていました。シナリオを担当しました。絵は『少年陰陽師』のあさぎ桜さん。

  • : 月姫 アンソロジーノベル〈2〉

    月姫 アンソロジーノベル〈2〉
    PCゲーム『月姫』を題材にしたアンソロジー短編集、第2巻です。第二話『天へと至る梯子』を執筆しています。琥珀が主人公です。

  • : 月姫 アンソロジーノベル〈1〉

    月姫 アンソロジーノベル〈1〉
    PCゲーム『月姫』を題材にしたアンソロジー短編集です。遠野秋葉が主人公の第一話『かわいい女』を執筆しました。

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2011年11月15日 (火)

大人になってからプレイするドラクエ4(中)

 ドラクエ4に感動した話の、つづき。

 前回はこちら。
 http://kanoh.cocolog-nifty.com/blog/2011/11/post-abe9.html

     ☆

 とくにすごいと思ったのは、ドラクエ4は、かなり壮大な物語であるのに、「ことばで物語を語る」割合が少ない。
「ことばではないもので物語られている」部分が、とても多くて、そういうところにとても心打たれた。

 ことばでないなら、何で語っているのか。
 それは、「ゲームで」語っているのです。

     ☆

 まず前提として、ドラクエ4の主人公は、ドラクエシリーズ初の「制度としての勇者」であるというお話をします。

 ドラクエ1から3までの主人公は、とくべつ、神がかったような設定はありません。

 先祖や父親がひとかどの人間で、その血をついでいる、といった設定はあるものの、基本的に、
「君たちは腕っ節がつよいんだから、世界のこまりごとをなんとかしてくれまいか」
 と王様から頼まれて、それで冒険して、結果的に世界を救うことになる。
 人間社会の中で、強いやつが、その強さを見込まれて、それで実際に成果を出す。そういうお話になっている。

 このときの、「世界のこまりごと」は共通していて、「魔王がこの世を支配しようとしている」というもの。
 魔王について詳しいことは、とりたてて、語られない。どこから来たのかわからないし、なんでまた世界を暗闇に閉ざしたいのか、その動機も、ユーザーにはわからない。そういったことはまるっきりとっぱらって、「とにかく人類社会を深刻におびやかす巨大な悪そのもの」というふうに位置づけられて、ゲームの中の最終地点にどかっと存在する。
 ドラクエ1~3の魔王とは、「そういう役割としてそこに置かれているもの」。いわば、「制度」としてとにかくそこにあるものなのです。
 ドラクエ初期3部作のラスボスは、「制度としての魔王」である、という言い方ができます。
 そういう制度的な魔王を、人類社会の中から見込まれた若者が、少しずつ力をつけて、冒険に冒険を重ねて、何度も死ぬ目にあって、さまざまなドラマがあって、いろんなことがあってついにやっつける。
 そういう形になっていました。

 ドラクエ4は、その逆です。

 魔王……というかラスボス(最終的な敵)、ピサロのドラマが、語られていきます。魔界の首領ピサロはどういう者なのか。どうして人間を憎み、どうして人を滅ぼしたいのか。その事情が、理解できるかたちで、共感さえ呼ぶようなかたちで、語られていく。
 それまでのドラクエが、「理屈ぬきにしてとにかく魔王」だったのに対して、ドラクエ4のデスピサロは、「いろんな事情があり、ドラマがあり、感情があって、もう魔王になるしかなかったから魔王」なのでした。

 そのいっぽうで、ドラクエ4の主人公「勇者」は、「もう理屈はぬきにしてとにかくアンタは世界を救う運命を帯びた勇者」と決めつけられるところから始まります。
 勇者を育てた村の人は、「おまえはやがて世界を救う勇者なんだよ」と口でいいますし、世界各地の街の人々は、「どこかで世界を救う伝説の勇者が育っているらしい」などという予言を口にします。
 勇者という制度がアプリオリにあって、それにあてはまる人物がそのワクにカパっとはめ込まれる。そういったかたちで、プレイヤーは問答無用で勇者業をいとなむことになります。
 まるで、従来のドラクエの魔王が、制度的に魔王業をやってたのと同じノリで、制度として勇者というクラスが存在しています。

 これは意図的に堀井雄二さんが、「それまでのドラクエを反転してみよう」と思ってそうしたはずです。
 ドラクエ初期三部作で、言い方はちょっとあれですが「テンプレート的な魔王と勇者」をたて続けにやった結果、
「魔王って、なんなんだ? 勇者って、どういうことだ?」
 そういうことを考えざるをえなくなった。それで、「これまでやってきたことを、反転させてみよう」ということになった。その産物がドラクエ4だろうと思います。

 さて、堀井雄二さんは、
「この人はもうとにかく理屈抜きで勇者なの。超すごいの」
 ということを、ユーザーに認めさせ、納得させる必要に迫られたことになります。

 制度的魔王の場合は、最後にちょろっとしか出てこないのですから、ハッタリひとつで何とかなりました。けれど、こんどは勇者です。ユーザーの分身です。常に画面に出ている人です。いったいどうすればいいのか。「あなたは勇者ですから」と村人に連呼させれば良いのか?

     ☆

 村人のセリフを使って、ことばで説得してもいい。けれども、これはゲームなんだ。ゲームならではの説得のしかたがあるはずだ。

 第4章は、殺された父親のかたきを探し求める姉妹が主人公。「モンバーバラの姉妹」と呼ばれている。
 この挿話で、姉妹は「やがて運命の勇者に出会うだろう」と予言されるのだけど、それは、どうでもいい。

 この第4章は、とても難易度が高いエピソードです。モンバーバラの姉妹はあまり強くないし、なのに、登場する敵が強い。
 コーミズ西の洞窟、という迷宮があって、姉妹は低レベルのうちから、そこに入って行かなくてはならない。この洞窟は、3章までに出てきた初期迷宮と比べて、段違いに敵が強いし、内部も広い。そしてモンバーバラの姉妹はあまり強い防具を装備できないので、やたらダメージを食らう。
 姉妹は弱いのに、迷宮はすごくタフ。
 あきらめて途中で引き返し、何度も出直して挑戦しなければならない。全滅してしまうことも珍しくない。
 さんざん苦労する。
 ものすごく、クリアしにくく作ってある。

 そうして、洞窟の最深部に、息も絶え絶え到達すると、姉妹はオーリンという知人に再会する。
 この人は、姉妹の父親の弟子だった人で、かたきうちに協力してくれる。
 オーリンは腕っ節がつよくて、装甲も固く、すばらしく頼もしい。

 どのくらい強いかというと、モンバーバラの姉妹が必死になって抜けてきた洞窟は、オーリンひとりが仲間になったとたん、やすやすと通行できるようになる。敵の攻撃はオーリンが装甲でうけとめるし、さえぎるモンスターを、鉄の槍でどんどん蹴散らしてしまう。
 世界が広がる。どこへでも行けて、何でもできそうに思える。
 あの悪魔じみたタフな洞窟が、うそみたいに簡単な場所になる。

 もう、オーリンさえいれば大丈夫だ。
 姉妹は、頼もしい仲間を得て、父のかたきキングレオに戦いをいどむ。

 けれど、あんなに強いオーリンがいても、それでもなお、キングレオに勝つことはできないのです。
 あのオーリンがいてくれても、だめなのか。

 そして。
 オーリンを失った姉妹は、失意のうちに、別の国へと逃げます。
 そしてその地で、旅だったばかりの、レベル1の勇者に出会うわけです。

 モンバーバラの姉妹は強いキャラクターではないのですが、いくつかの迷宮をくぐりぬけ、魔法の呪文もおぼえ、武器も充実して、そのころにはけっこう戦えるように成長しています。
 それに対して、出会った勇者らしき子は、レベル1のもやしっ子。
 ひょろひょろの、へろへろ。
 後列に置いて、姉妹が守ってあげないと、ばたばたと死にます。
 あの力強いオーリンのかわりに入ってきたのが勇者なのですが、なんというか、たよりないったらない。

 けれども。
 オーリンがいて、それでも倒せなかったキングレオは、この勇者となら倒すことができるのです。
 姉妹とオーリンで倒せなかったキングレオは、姉妹と勇者でなら打ち砕ける。
 最初からあんなに強かったのにオーリンではだめで、最初からあんなに弱かったのにこの子とならできる。

 その体験をしたとき、ただ腕っ節が強いだけではない、それに加えて特別な「何か」を備えた存在……「運命の勇者」というポジションが、無言のうちに、浮かび上がってくる。
 そういう仕掛けなのです。

 この流れは、いっさい、「ことば」によって支えられてはいません。
 ほぼ、全てが、「ゲーム」そのものによって支えられています。

 死ぬ思いをさせられる洞窟。
 その洞窟をやすやすと渡らせてくれる強いオーリン。
 その体験。
 なのにオーリンでも勝てないキングレオ。
 そのキングレオを討ち取ることができる者。

 それだけの起伏、ドラマが、ことばによらず、「ゲームバランス」だけで描き出されている。
 こうして文章で説明すると、なんだ、そんなことかって感じもしそうなのですが、これには本当にびっくりしたのです。どうしてPS版では気づかなかったんだろう。

 ゲームが物語っている。

 ゲームの中のことばが物語っているのではなくて、ゲームが物語っている。ことばで物語を語ってしまうなら、ゲームである必要はない。小説でもなんでもいい。ゲームで物語るなら、ゲームでしかできない物語りかたがあるはずだ。
 それを見ました。

 ゲームバランスというものは、それがそのまま、物語として機能しうるものなのだ。
 ゲームシステムという土台の上に、物語がトッピングとして乗っかっているのではない、ゲームシステムがそのまま物語であることはできる。
「ゲームバランスが、物語をかたちづくっている」

(つづく)

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